LUX NR 5/6 (2022): GRY

Świat gier wideo od czasów naszego dzieciństwa przeszedł długą drogę. Od prostych platformówek mieszczących się na dyskietkach, pojemność których długi czas nie mogła przekroczyć jednego megabajta, do trójwymiarowych i wysokobudżetowych produkcji na różne nośniki, z godzinami muzyki i dziesiątkami gigabajtów popisów grafików. W ciągu jednego pokolenia prosta zabawa głównie dla pracowników raczkującej branży IT,  stała się globalną rozrywką numer jeden. Skalę biznesu gamingowego obrazuje polska gospodarka, w której gaming stał się ważną odskocznią dla przedziwnego rynku usług. Trudno się dziwić. Tworzenie i sprzedaż gier na tle innych wysokobudżetowych działalności gospodarczych wciąż jest relatywnie tanie, a czas od zainicjowania projektu, do jego monetyzacji jest atrakcyjnie krótki. W kraju, w którym kompetencji informatycznych nie brakuje, brzmi to jak gwarancja sukcesu.

Długi czas jeszcze nim pojawi się dla gier jakaś realna konkurencja, biznes ten dociera do coraz młodszych odbiorców, dla których gry stały się ważnym elementem tożsamości. Ważniejszym od wielu dotychczasowych. Społeczności grających są silne i liczne, dzieciaki i młodzi dorośli utożsamiają się z grupą grających w te same gry silniej niż z dziećmi z klasy lub sąsiedztwa, z czasem swoje hobby przenoszące na poziom wyczynowy (e-sport) lub separując się od realu i przenosząc się w świat wirtualnej rozrywki w stopniu wymagającym interwencji rodziców, niestety rzadziej w Polsce psychologów. Im młodszy dzieciak, tym trudniej mu bez odpowiedzialnej kurateli znaleźć balans pomiędzy rzeczywistością, a silnie uzależniającym światem gamingu.

Niewielu przed trzydziestu, a nawet  dwudziestu laty, zdawało sobie sprawę z zagrożeń, jakie płyną z gamingu, promowany był pogląd o rozwojowych szansach niosących ze sobą gry dla nowego pokolenia. Tymczasem w skali globalnej dostrzegamy destrukcyjny wpływ świata wirtualnego na młode pokolenie, który lockdownowe warunki tylko podsyciły. Tezy o rozwoju się nie potwierdziły w stopniu statystycznie satysfakcjonującym, podobnie jak te o technologicznym rozwoju młodego pokolenia, które okazuje się bardzo powierzchowne, a co gorsza rodzące zagrożenia, na które nie były przygotowane ani dzieciaki, ani ich rodzice, ani systemy szkolne, ani aparaty państwowe.

Dziś obserwujemy u najaktywniejszych użytkowników tej rozrywki duże trudności w budowaniu relacji, wspólnot, słabe wyniki w nauce, braki w rozwoju emocjonalnym i dużą skłonność do uzależnień z jednej strony, z drugiej zaś wysoki próg oczekiwań wobec rzeczywistości i najbliższych przy minimalnym zaangażowaniu własnym. Ot, konsekwencja znacznych inwestycji producentów i dystrybutorów, którzy odnaleźli w niedojrzałych użytkownikach świetnych konsumentów.

Dopóki nie znajdziemy skutecznych narzędzi ochronnych, imponujący świat gier wideo, często naprawdę niegłupi i prorozwojowy, będzie światem niebezpieczeństw dla tych, którzy są najważniejsi, dla naszych małolatów. A tu najważniejszą rolę odgrywają rodzice i najbliższe otoczenie. Jeśli oni będą wywiązywać się ze swoich obowiązków, nie będzie trzeba bać się, ani straszyć krwiopijcami z przemysłu gamingowego. Jest  to absolutnie koniecznie, w świecie, którego kulturę w coraz większym stopniu współtworzy i redefiniuje gra wideo.

JERZY KOPAŃSKI




REDAKCJA:

Zarząd: Jerzy Kopański (redaktor naczelny), Tomasz Krok.

Redakcja: Szymon Doliwa, Jarosław J. Żejmo.

Sekretarz pisma LUX: Maciej Marchewicz

Współpracownicy:  Krzysztof Bielecki, Monika G. Bartoszewicz, Marcin Herman, Łukasz Kucharczyk, Anna Stępniak, Maciej Woźniak.