kosmos

Masoni w kosmosie

I Wszystko wina to masona…

Często atrybutem przypisywanym wolnomularzom (w poważnym lub żartobliwym dyskursie) jest władza, lub nawet wszechwładza. O ile faktograficzna ocena znaczenia niejawnych organizacji w polityce nie należy do zadań łatwych, z dużo większą pewnością można mówić o wpływie masonów na kulturę, nie tylko w charakterze jej twórców, ale tematyki. Jeśli za punkt odniesienia obrać przestrzeń kulturowych przedstawień (zwłaszcza popularnych) można dość do wniosku, że wolnomularze naprawdę rządzą światem…

…Przynajmniej światem naszych myśli. W tym krótkim artykule chciałbym zwrócić uwagę czytelnika na pewną wizję kultury popularnej, w której masoni (lub też: ich prawdziwi zwierzchnicy) władają nie planetą Ziemią, ale znaczna częścią Wszechświata. Przy okazji: są oni do szpiku źli.

Masoneria (tak w formie regularnego wolnomularstwa, jak i licznych organizacji paramasońskich, pożyczających od macierzystego ruchu elementy ideologii, doktryny, organizacji, czy tylko estetyki) jest zjawiskiem fascynującym, stanowiącym bardzo szeroką tematykę. Można badać ją w kontekście historycznego rozwoju, jej stosunku wobec państwa i Kościoła, czy nawet szukać organizacyjnych i ideowych analogii z innymi, pozornie znacznie mniej tajemniczymi organizacjami (na co pozwoliłem sobie, między innymi przy okazji konferencji „Sztuka Królewska w Polsce” w styczniu 2015 ). Mnie interesują szczególnie zaskakujące miejsca, jakie Loże zajmują w kulturze popularnej, począwszy od conan-doyle’owskiej „Doliny Trwogi” , po najdalsze otchłanie kosmosu.

II Masoneria 101
Zanim przeniesiemy się w mroczną przyszłość rodem z ze świata Warhammera 40.000, przyjrzyjmy się kilku definiującym wolnomularstwo i organizacje paramasońskie cechom. Wedle najszerszej definicji, wolnomularstwo (i część organizacji paramasońskich) powinno spełniać trzy podstawowe warunki: 1) być organizacją dobrowolną, 2) tajną bądź niepubliczną oraz 3) promować określony zestaw wartości i doktryn, historycznie wypływających z heterodoksyjnie rozumianego chrześcijaństwa oraz myśli politycznej pierwszej fali Oświecenia.

Opisując genezę ruchu, Tadeusz Cegielski (badacz historii masonerii, wydawca pisma „Ars Regia”, ale też aktywny wolnomularz) podsumowuje tradycyjne spojrzenie historiografii, wedle którego najwcześniejsze loże były rodzajem klubów dla wybranych przedstawicieli angielskich middle classes – dżentelmenów zaangażowanych w dyskusję nad ważnymi aspektami współczesności: etyczno-społecznymi, religijno-filozoficznymi, politycznych nie wyłączając . Były by więc, w założeniu, zgromadzeniami ludzi wolnych, członków elit, bądź osobników do (w szerokim tego słowa znaczeniu) elit aspirujących. Mularstwo staje się centrum Związku i środkiem zjednywania prawdziwej przyjaźni między osobami, które inaczej pozostałyby w stałym [od siebie] oddaleniu stwierdzają potem redaktorzy tzw. Konstytucji Andersona, pierwszego historycznego dokumentu ruchu. Wzmiankę tę interpretowano jako wezwanie do porozumienia ludzi bogatych, członków elit, z biedniejszymi (ale, jak zauważaliśmy, posiadającymi społeczne aspiracje) obywatelami. Co istotne, owo stwierdzenie należy umieścić w historycznym kontekście epoki, społecznego niepokoju i ciągłego strachu przed wojną domową, wywołaną konfliktem politycznym lub religijnym. Loże miały zrzeszać ludzi z obydwu stron barykady: hanowerskich lojalistów i jakobickich powstańców, protestantów i katolików, członków establishmentu oraz prześladowanych nonkomformistów. Choć wraz z rozwojem ruchu, ten aspekt „lożowego pokoju”, wspólnoty mimo konfliktu, nie był już tak mocno akcentowany, warto zapamiętać, że do deklaratywnych celów wolnomularstwa należało wytworzenie związków „poziomych” i „pionowych”, niezależnie od oficjalnych podziałów metapolitycznych i klasowych.

Ruch wolnomularski szybko wywołał falę krytyki, ze strony autorytetów świeckich i duchownych, w tym kolejnych papieży. Chciałbym ominąć ten niezwykle szeroki temat, skupiając się tylko na kilku aspektach krytyki masonerii, z potępieniem niejawności na czele. Klemens XII, w wydanej w niecałe ćwierć wieku po założeniu Wielkiej Loży Londynu (1717) konstytucji apostolskiej In eminenti (1738) zwraca uwagę na bardzo szczególny aspekt funkcjonowania masonerii faktyczną (jak będą twierdzić krytycy) lub domniemaną (jak utrzymują apologeci) tajność. Wedle papieża, wolnomularze: nisi enim male agerent, tanto nequaquam odio lucem haberent (gdyby nie czynili złego, nie baliby się światła). Późniejsze dokumenty kościelne zarzucają ruchowi również negatywny wpływ ideowy, wrogość wobec tradycji oraz burzenie społecznego porządku. Całościowe opisanie krytyki masonerii znacznie przekracza ramy niniejszego artykułu , warto jednak zapamiętać te hasłowe zarzuty przeciw lożom: tajność, oraz deprawacja; będą one nam potrzebne podczas wyprawy w wyobrażony kosmos odległej przyszłości.

III W mrocznej przyszłości istnieje jedynie wojna
Oto świat Czterdziestego Pierwszego Tysiąclecia. Od ponad stu wieków Imperator zasiada na Złotym Tronie Ziemi. Dzięki swej boskiej woli włada ludzkością. Dzięki sile swoich niezwyciężonych zastępów włada milionami planet. (…) Zapomnijcie o potędze technologii i nauki, gdyż tak wiele ich sekretów zostało na zawsze zapomnianych. Zapomnijcie o obietnicach lepszego życia i rozwoju, gdyż w mrocznej przyszłości istnieje jedynie wojna. Pokój zniknął z tego świata. Jest tylko wieczna rzeź i wojna, którym towarzyszy rechot żądnych krwi bogów .

Takież przedstawienie (wedle wydawniczej terminologii anglosaskiej: flavor text) widnieje niemal na każdym medium, przedstawiającym uniwersum Warhammera 40.000. Ów wyobrażony świat po raz pierwszy zaistniał jako tło stworzonej przez Ricka Priestley’a , a wydanej w 1987 przez Games Workshop figurkowej grze wojennej (znanej też jako Warhammer 40K, WH40K lub po prostu 40K). Szybko jednak prosta kanwa gry strategicznej obrosła w bogate legendarium, zawierające powieści (publikowane przez oficjalnego wydawcę opowieści o uniwersum, Black Library), prace graficzne, komiksy, filmy czy gry komputerowe. Co interesujące, mimo imponującej liczby tekstów kultury, związanych z Warhammerem 40.000, macierzysta firma do dziś utrzymuje dość sprawną kontrolę nad spójną historią świata w praktycznie każdym medium (co, jak pokazał smutny los mediów związanych z Star Wars Expanded Universe, w perspektywie kilku dekad nie jest sprawą prostą). Dlatego też WH40K należy do ewenementów kultury popularnej – być może największego, wewnętrznie spójnego przedstawienia świata fantastycznego.

Historia uniwersum Warhammera (przynajmniej jego futurystycznej części; rok wcześniej Games Workshop wydało bliźniaczy setting fantasy, zwany Warhammer Fantasy Battle; ten jednak nie osiągnął takiej popularności jak jego młodszy brat) sięga trzydzieści osiem mileniów w przyszłość i, w najogólniejszym zarysie, łączy popularne wątki regresu technologicznego, postapokalipsy, dystopii i komentarza społecznego. Po wiekach rozwoju technologicznego, prosperity i ludzkiej ekspansji w kosmosie (które jednak przez historyków Imperium Człowieka również określane są mianem „mrocznych”, jako czas przez władzą Imperatora), nadeszły „Mroczne Wieki”, „Czas walki”, okres regresu, chaosu i rozpadu ludzkich społeczeństw. Dopiero w trzydziestym pierwszym milenium, tajemniczy przywódca (przez historyków zwany po prostu „Imperatorem”), wykazujący nadnaturalne zdolności psychiczne, nadludzki intelekt i nieokiełznaną wolę, rozpoczął „Wielką Krucjatę”, proces gwałtownego (w porównaniu z wiekiem ludzkości) i brutalnego podboju, unifikacji ludzkich społeczeństw. Prócz niechętnych nowej władzy ludzkich rebeliantów, Imperator walczył również z nieprzyjaznymi cywilizacjami obcych oraz niebezpiecznymi reliktami dawnej technologii. Po dwustu latach galaktycznego podboju, władza nowopowstałego Imperium Człowieka objęta większość znanego kosmosu, a znaczna część technologicznych cudów minionych epok została odzyskana i znów zastosowana (w dużej mierze: w charakterze militarnym). Do walki o nowy ład, Imperator stworzył, między innymi, kastę postludzi, zwanych Adeptus Astartes (Kosmicznych Marines), prowadzonych przez transhumanistyczne „potomstwo” władcy, prymarchów. Jednakże jeden z nich, Horus Lupercal, uległ podszeptom niezidentyfikowanej siły, rozpoczął ogólnogalaktyczną rebelię przeciw ojcu. Ostatecznie został pokonany i zabity, lecz wcześniej zdołał rozbić jedność Imperium oraz poważnie ranić Imperatora, przez co ten zapadł w bliski śmierci stan paraliżu ciała i umysłu. Do czterdziestego pierwszego milenium, władca ludzkości jest utrzymywany w stanie wegetatywnym, dzięki cudom pradawnej technologii, a ludzkość traktuje go jak boga i duchowego strażnika w walce z inwazją Chaosu.

Chaosem w uniwersum Warhammera zwie się amorficzne, trudne do opisu siły, rezydujące w Immaterium (alternatywnej przestrzeni wszechświata, służącej, między innymi, do podróży międzysystemowych) i manifestujące się w znanym wszechświecie za pośrednictwem istot, wyznających mrocznych bogów i przyzywających demony. Wedle różnych interpretacji, Immaterium może być traktowane jako strefa nadprzyrodzona świata, lub (wedle rozumienia materialistycznego) obszar odmiennych i sprzecznych z naszymi praw natury. Tak czy inaczej, rezydujący w psionicznej stazie Imperator, bogowie chaosu oraz demony szybko doczekały się religijnej interpretacji, która stanowi jeden z najważniejszych motywów opowieści ze świata Warhammera.

Na pierwszy rzut oka, estetyka świata stanowi parodię ludzkich religii, ze szczególnym wskazaniem na katolicyzm. Ewidentne zapożyczenia estetyczne, hiperbole historyczne i adaptacje antykatolickich mitów (głównie, ale nie wyłącznie, na temat inkwizycji) tworzą nieoparte wrażenie „średniowiecza w kosmosie”; oczywiście, europejskiego średniowiecza, poddanego popkulturowej obróbce przez (w znaczniej mierze) anglosaskich, post-protestanckich twórców. Począwszy od przedstawienia oficjalnego języka Imperium za pomocą łaciny, przez wygląd i organizację elitarnych oddziałów wojskowych, przypominających zakony rycerskie, po groteskowo rozbudowany ceremoniał i przesadzoną do granic fanatyzmu religijność obywateli Imperium, historia ludzkości w czterdziestym pierwszym milenium zdaje się być alegorycznym odwróceniem oświeceniowej, naiwnie optymistycznej wizji Progressus Ad Infinitum. Co istotne, wiele elementów opowieści ze świata mrocznej przyszłości wskazuje, że ludzkość jest zgubiona: Imperator nadal tkwi w zawieszeniu między życiem a śmiercią, cuda technologii są powoli, ale konsekwentnie zapominane, a wrogie siły z tego (agresywni obcy) i innego świata (demony) wciąż wyczerpują zasoby wielkiego, ale bezwładnego Imperium. Rządy Imperatora (a właściwie kierujących w jego imieniu urzędników) nie są przedstawione jako moralne, czy nawet znośne dla ludzi. Stanowią jednak najmniejsze zło, jedyny sposób na przetrwanie we wrogiej rzeczywistości.

IV Krucjata Krwi i Rozumu
Już era Wojen Zjednoczenia była naznaczona (z naszej, współczesnej i chrześcijańskiej perspektywy) znamieniem tyranii. Na początku Wielkiej Krucjaty Imperator zadeklarował, że jedynie ludzkość jest rasą godną istnienia we wszechświecie (co, można interpretować jako wezwanie do uniwersalnej rzezi obcych jeszcze zanim ci okazali się wrodzy ludziom), a wszyscy przedstawiciele homo sapiens muszą się poddać jego oświeconej despotii. Imperator promował wartości świeckie i materialistyczne, usuwając religię, zwykle razem z jej wyznawcami. Co istotne, wedle większości przekazów, miał równie radykalnie sprzeciwiać się własnemu kultowi, organizacji uznającej go za boga (doktryna tejże doczekała się kodyfikacji w księdze zwanej Lectitio Divinitatus). Wszystkie te starania okazały się jednak porażką, gdyż ów mudżahedin ateizmu i świeckości stał się ostatecznie obiektem największej religii w dziejach wszechświata.

Historia upadku Imperiatora i powstania Imperium jest złożona, a przez lata pozostawała (zapewne celowo) niepełna i podatna na interpretacje. Dopiero w pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku Black Library zaczęła wydawać serię książkową, opartą o kanoniczny materiał historyczny, dotyczący pierwszego buntu części prymarchów i kosmicznych marines. Herezja Horusa, gdyż pod tą zbiorczą nazwą znany jest cykl, obejmuje (stan na lato 2016) już ponad trzydzieści powieści, z których pierwsza Czas Horusa , została napisana przez Dana Abnetta, najpopularniejszego i najbardziej zaufanego z pisarzy, współpracujących z Games Workshop. Pierwsze tomy cyklu opowiadają o stopniowym kuszeniu prymarchy Horusa Lupercala przez wyznawców zakazanych kultów. W tomie drugim , stronnicy Chaosu otrzymują od losu niezwykłą szansę: Horus zostaje ranny i jest leczony przez kapłanów na planety Davin; tam też otrzymuje pierwsze znamię Chaosu i rozpoczyna pełną pychy drogę ku upadkowi . Co istotne, podczas swej agonii, Horus doświadczył przerażającej wizji przyszłości (jak się potem okazało: zesłanej przez bogów Chaosu), w której galaktyka pogrążona jest w stagnacji i zabobonnej religijności. Ostatecznie, w imię wyznawanych przez swojego ojca zasad, rozpoczął przeciw niemu bunt, używając okrutnych metod, których od rodziciela się nauczył.

Tak samo, jak praktykę imperialnych rządów i społeczny ustrój czterdziestegopierwszego milenium można traktować jako karykaturę i/lub analog historii średniowiecznej, Wielka Krucjata może stanowić podobne przedstawienie epoki Oświecenia, Rewolucji Francuskiej oraz późniejszych rewolucji, w sposób totalitarny niszczących religię. W tej interpretacji, wielki plan Imperatora (niczym projekt ukrytego gdzieś Architekta Wszechświata) może kojarzyć się z wolnomularstwem, a zwłaszcza z czarną legendą tegoż. Jednak prawdziwą przewrotność legendarium Warhammera stanowi fakt, że ze znanej graczom i czytelnikom historii Imperium wynika, iż było wprost przeciwnie.

V Masoni w kosmosie
Szukając w mrocznej przyszłości masonerii nie można ograniczać się do idealnego wzorca regularnego wolnomularstwa, czy nawet stereotypu czytających nowinkarskie książki dżentelmenów w fartuszkach. Duch tworzący wolnomularstwo to duch loży i prac lożowych: czasu i przestrzeni wydzielonych z normalnego świata profanów. Tajne/niejawne spotkania, rytuał, wspólnota, która choć na chwilę zrównuje księcia i żebraka, o ile łączy ich pokrewieństwo idei i wierność jednej organizacji. To też zazwyczaj wydzielona, czy wręcz bezpieczna przestrzeń dla określonej grupy: zazwyczaj dorosłych mężczyzn, choć zarówno statecznych mieszczan, jak i egzotycznych wojowników. Wcielenie ideału braterstwa: połączenia równości z posłuszeństwem kodowi honoru oraz rytuałów, w dodatku zakrywanych przed zewnętrznym światem i oczyma profanów – tych, którzy nie rozumieją. Krótko pisząc: bluźnierstwo wobec świata jawności, porządku, hierarchii i tradycyjnie rozumianego racjonalizmu.

Zarówno dobrotliwy esteta, jakim był Klemens XII, jak i hiperambitny Tyran, Imperator Ludzkości, muszą sprzeciwić się istnieniu pewnych stowarzyszeń, zgromadzeń, (…) spotkań i zjazdów, zwanych wolnomularskimi . Zarówno system łagodnego paternalizmu, jak i otwartej wszechwładzy nie może sobie pozwolić cienie, miejsca, w które nie dochodzi słońce znanego i akceptowanego przywództwa. Dlatego też, w uniwersum Warhammera podczas Wielkiej Krucjaty:

Oficjalna wersja głosiła, że wśród Adeptus Astartes nie istnieją ani loże wojowników, ani inne tajne bractwa. Powszechnie wiadomym było, że sam Imperator niechętnym okiem patrzył na podobne stowarzyszenia. Uważał je za niebezpiecznie zbliżone do sekt i kultów religijnych, takich jak Wyznanie Imperialne, zwane również Lectio Divinitatus, którego członkowie wierzyli, iż ukochany przez wszystkich Imperator jest wcielonym bogiem.

Nieoficjalnie jednak wśród Legionów Astartes istniały tajne bractwa i loże. Plotki głosiły, że działały również w ramach XVI Legionu, i to od dawna. Około sześćdziesięciu lat temu Wilki Luny wspomogły XVII Legion, Głosicieli Słowa, podczas wcielania do Imperium planety zwanej Davin. Był to świat barbarzyński, a rządziła nim kasta wojowników. Ich szlachetna postawa i zaciekłość w walce zaskarbiły im szacunek wśród Astartes wysłanych w celu pacyfikacji walczących klanów. Wojownicy z Davinu rządzili sobą za pośrednictwem skomplikowanego systemu lóż, na wpół religijnych stowarzyszeń, z których każde oddawało cześć jednemu z gatunków lokalnych drapieżników. W wyniku dyfuzji kulturowej pewne tamtejsze praktyki zostały po cichu przejęte przez oba Legiony.

Zupełnie jak żyjący w naszym świecie liberalni katoliccy apologeci masonerii, niektórzy wojownicy imperatora lekceważyli istnienie owych sprzysiężeń, dobrodusznie klasyfikowali je jako fenomen kulturowy, nie mający przełożenia na świat religii, filozofii i polityki, albo też znacznie umniejszali ich znaczenie. Wedle słów jednego z weteranów elitarnego legionu Imperatora:
Loże są raczej nieszkodliwym fenomenem (…) Wojownicy zawsze poszukują braterstwa wśród sobie podobnych. Z tego, co mi wiadomo, wynika, że loże służą tworzeniu i utrzymywaniu więzi pomiędzy wojownikami znajdującymi się na różnym szczeblu dowodzenia. Stanowią swego rodzaju wewnętrzny związek, którego struktura przenika Legion na wskroś, nie konkurując z oficjalną hierarchią.

Co jednak budziło uzasadnione wątpliwości najwierniejszych poddanych władcy: Loken nie był pewien, jak może wyglądać funkcjonowanie czegoś, co przenika Legion na wskroś, ale pomysł ten go niepokoił. Nie podobał mu się fakt utajnienia owych bractw, bo to oznaczało, że ktoś chciał coś ukryć. No i sam Imperator, ukochany przez wszystkich, nie akceptował podobnych grup.
Jak się szybko okazało, zignorowanie kosmicznych masonów przyniosło zgubę galaktyce. Nieodkryty w porę sekret okazał się pankosmicznych spiskiem niszczących sił, świadomie i konsekwentnie dążących do upadku Imperium i wydania ludzkości na pastwę jej najgorszych skłonności.

Co interesujące, żaden z bohaterów sagi (nie mówiąc już o samym Imperatorze) nie zwraca uwagi na estetyczny i organizacyjny sztafaż wojsk Wielkiej Krucjaty, w każdym prócz teologicznego aspekcie gotowy na nasycenie mistycyzmem. Można ową niefrasobliwość Imperatora tłumaczyć względami praktycznymi (tak w świecie przedstawionym, jak i realnym; estetyka epoki Horusa została stworzona już po wypracowaniu estetycznym wojsk z czterdziestego pierwszego milenium, i na nim się opierała), ale ta okoliczność podatna jest na głębszą interpretację: materialistyczny system Imperatora był gotowy na przyjęcie czynnika irracjonalnego tak samo jak jego forma materii mistycyzmu.

VI Zmierzch i upadek imperium gwiezdnego
Bogactwo legedarium świata Warhammera tłumaczy kryzys ludzkości na wiele sposobów (wcześniejszy upadek rasy Eldarów, wojny z innymi gatunkami obcych, zagrożenia spoza galaktyki), jednak herezja Horusa, rany Imperatora i manifestacje Chaosu stanowią czynnik decydujący, w największym stopni kształtujący Imperium po trzydziestym milenium. Dlatego paradoksalnym, przynajmniej dla polskiego gracza i czytelnika, może wydać sie fakt, że przyczyną owego upadku był kosmiczny analog wolnomularstwa.
Znaczna większość twórców legendarium gry to anglosascy autorzy, sceptycznie lub wrogo nastawieni wobec chrześcijaństwa; podobne sentymenty wykazuje też część odbiorców tego kulturowego fenomenu. Jednak Dan Abnett czy sam Rick Priestley są zbyt ambitnymi i inteligentnymi twórcami, aby zatrzymać się na uproszczonej ideologii, estetycznej fascynacji, czy efektownym bluźnierstwie. Uniwersum Warhammera konsekwentnie kroczy dalej Złotą Ścieżką Imperatora Ludzkości, aby dotrzeć na granicę totalnego eksperymentu myślowego, jakim jest przedstawienie ludzkiej natury w ekstremum.

W wizji twórców gry ludzkość usiłowała się uwolnić od brzemienia fanatyzmu, a ostatecznie, też od jakiegokolwiek wpływu religii, czy dowolnej innej ekspresji nie opartej na fundamentalnie neopozytywistycznym rozumieniu nauk. Próba ta zakończyła się spektakularną porażką, gdyż ateistyczny tyran, rzucając wyzwanie fałszywym bogom, stał się bogiem realnym i namacalnym, co więcej, w dalekim echu wolteriańskiej dewizy, bogiem niezbędnym (i to niezbędnym dla biologicznego przetrwania ludzkości!).

Kult Imperatora walczy w mrocznej przyszłości z bogami Chaosu, równie realnymi, choć obcymi bytami. Co istotne, ostatecznym powodem buntu Horusa była, choć fałszywie interpretowana, w ogólnym zarysie prawdziwa wizja ludzkości pod rządami Imperatora, a sprzeciw wobec kultu ojca stanowił jedną z głównych motywacji buntownika. Obie wiec drużyny w tej ideologicznej rozgrywce powoływały się (można przypuszczać, że w znaczniej mierze szczerze) na ekstremistycznie rozumiany ateizm, jako główną motywację swojego działania, w tym wszelkich zbrodni. Rezultatem owego pojedynku było powstanie wielkich systemów religijnych, z których jeden (a w pewien sposób drugi też) jest niepodważanie zły i niszczycielski.

Motyw kuszenia i deprawacji przez Chaos stanowi jeden z głównych i bardzo często przewijających się motywów historii z mrocznego uniwersum. Powolna korupcja prawych wojowników przez wpływy Chaosu, począwszy od archetypicznej historii Horusa, w każdym pokoleniu tworzy nowych odstępców. Droga do piekła (lub Oka Chaosu) jest w świecie mrocznej przyszłości również wybrukowana dobrymi chęciami, które jednak ostatecznie przegrywają z wychodzącymi z cienia rządzami, tajnymi motywami i pramatką wszelkiego zła: pychą.

Upadek Horusa i znacznej części wojowników Imperium można interpretować jako popkulturową wariację na temat buntu Upadłego Anioła; można to jednak powiedzieć niemal o każdej historii zdrady. Non serviam stanowi pierwsze słowa wielu złoczyńców. Jednak katalizator owego zepsucia jest w świecie Warhammera szczególny. Oddające ogólne założenia wolnomularstwa loże chaotycznych kultów najpełniej ukazują tragizm dziejów świata Warhammera. Wedle interpretacji Imperatora, źródłem wszelkiego zła jest mistycyzm, irracjonalizm i sekret. Kosmiczna masoneria przechowała te niszczące czynniki w ukryciu, przez długi czas udając niegroźną lub ledwie dziwaczną, aby potem okazać się ekspozyturą największego zła w znanym wszechświecie. Dla fanatycznego ateisty, jakim był (jest?) Imperator, nawet pozornie niegroźne rytuały bractwa wojowniczego są wyzwaniem, potencjalnie wyzwaniem totalnym.

Jeśli z opisu Imperium i jego oficjalnej doktryny usunąć warstwę satyry, parodii i krytyki religii objawionych, ze szczególnym uwzględniłem chrześcijaństwa, łatwo dotrzeć do ogólnej krytyki ruchów heterodoksyjnych, obecnej w katolickim potępieniu wolnomularstwa i organizacji paramasońskich. I tu i tu mamy do czynienia z potępieniem tajności, jako potencjalnej (i spodziewanej!) przykrywki dla najgorszych intencji, i przeciwstawienie publicznej liturgii tajnym misteriom (ten temat zasługuje na oddzielne omówienie), władzy siły jawnej władzy siły ukrytej, i ogólnie: solarnego Ładu i lunarnego Chaosu. Gdyby chaotyczni masoni mrocznej przyszłości nie czynili złego, nie baliby się światła. Ich zło wiążę się organicznie z niechęcią do przejrzystości, racjonalnej analizy i powszechnie akceptowanego porządku. Ta dychotomia, oczywiście, traci swoją moralną monochromatyczność w świetle orwellowskiej praktyki władzy Imperium, ale przecież podobne zarzuty formułują przeciwnicy Kościoła Katolickiego. A z nimi System Ładu nie musi i nie może dyskutować: główne siły musi skupić na walce ze złem zewnętrznym, ku wewnętrznemu złu kierując tylko kilku wprawnych ojców inkwizytorów. Jednak w sytuacji ekstremalnej wróg wewnętrzny staje się nieodróżnialny od zewnętrznego, gdyż każdy występek wobec ustalonego porządku jest potencjalną wyrwą w obronie i osłabieniem sił na froncie Wiecznej Wojny.

Opis sił Chaosu w mrocznej przyszłości nie odbiega zbytnio od czarnej legendy wolnomularstwa w interpretacji chrześcijańskiej oraz zarzutów paranoi i nietolerancji, które wobec chrześcijaństwa wysuwają jego najradykalniejsi krytycy. W tym zmieszaniu dwóch pozornie sprzecznych wizji, analog wolnomularstwa musi zając naczelne miejsce jako rozsadnik kosmicznego zła. Wyobrażeni masoni rządzą knowaniami wobec świata rzeczywistego, naturalnym więc dla nich zadaniem jest więc deprawacja całej galaktyki w mrocznej przyszłości.

Ironia i niedopowiedzenie twórców gry wydaje się być celowe. Warhammer, jako fenomen kulturowy, fascynuje miliony miłośników z całego świata. Niektórych zachęca tylko wartością rozgrywki, czystą zabawą, płynącą z figurkowych batalii. Jednak wielu koneserów epoki wiecznej wojny lubi też samą wizję mrocznej przyszłości, z powodów estetycznych i pozaestetycznych. Warhammer przyciąga radykalnych chrystofobów i zaprzysięgłych apologetów, widzących w postmodernistycznym rozmyciu inspiracji i ocen moralnych przestrzeń dla wyrażenia swojego oglądu świata; a w dodatku dokonania tego przy budzącym radość jęku zarzynanych heretyków. W świecie mrocznej przyszłości istnieje tylko wojna, której towarzyszy rechot żądnych krwi graczy.

VII Walka ślepych armii
Warhammer 40.000 to temat dogodny do znacznie rozleglejszych analiz kulturowych, historycznych, czy nawet teologicznych. Ukazanie paramasońskiego spisku (poza)galaktycznego to tylko jeden z interesujących elementów świata. Gra zasługuję na opis jako dystopia, przykład popkulturowego kostiumu historycznego, czy też fenomen dynamicznej interpretacji politycznej i metapolitycznej. Jednak równie, czy może nawet bardziej fascynującym elementem gry Games Workshop jest ogólny obraz beznadziei i strachu, przenikający galaktykę przyszłości.

W uniwersum Warhammera niemal każdy możliwy spisek jest prawdziwy, a przesąd i uprzedzenie uzasadnione. Dlatego analog Kościoła Katolickiego jest tam bezduszną biurokracją, utrzymywaną przez nieświadomych prawdziwego stanu rzeczy fanatyków, a odpowiednik masonerii faktycznie spiskował i zainicjował krwawy bunt ludzi przeciw władzy i porządkowi. Obcy okazują się zawsze wrodzy, technologia naszpikowana niebezpieczeństwami, a kosmos zimny i nieprzyjazny ponad wszelkie oczekiwania. Z punktu widzenia obserwatora obiektywnego, gracza wiedzącego wszystko, lub niemal wszystko o ponurej historii Drogi Mlecznej, widza, który przeniknął wszelkie pozory, Warhammer to historia nie tylko Chaosu z wielkiej, ale i chaosu z małej litery. To świat niepewności i niedokreśloności, w którym jego bohaterowie chwytają się irracjonalnych przekonań jako ostatniej linii obrony przez pustką i szaleństwem. Prócz budzących radość małych chłopców (w każdym wieku) obrazków opancerzonych technorycerzy, dobrą ilustracją fenomenu Warhammera mogłyby by być wersy autorstwa Matthew Arnolda.

O miła! w tym świecie, który w sens nie wierzy
Choćby sobie nawzajem pozostańmy szczerzy
Bo to piękno złudne, niczym snu kraina
Las różności i wdzięku, bezkresna nowina
Nie da nigdy ulgi, nie da końca łez
Pewności, kochania, światła nie da też
Wszak doszliśmy tutaj, na dni ciepłych kres
Gdy jedynym głosem pośród nocy ciemnej
Jest ślepych armii walki grzmot daremnej
Jest to jednak temat na zupełnie inną opowieść.

Adam Podlewski

Tekst pochodzi z 80 nr kwartalnika „Fronda Lux”. Zobacz SPIS TREŚCI. Numer pisma można kupić TUTAJ.

Dla studentów mamy specjalną ofertę: „Fronda Lux” tylko za 10 zł. Wystarczy przesłać skan legitymacji studenckiej. Więcej informacji na ten temat znajdziecie TUTAJ