Niedawna popularność (i skandale związane z premierą) polskiej gry „Cyberpunk 2077”, a także wciąż trwający zachwyt nad osadzonym w tym uniwersum serialu „Cyberpunk: Edgerunners” to dobra okazja do spojrzenia na reprezentację transhumanizmu w kulturze popularnej.
Powszechnie akceptowaną definicję transhumanizmu jako filozofii i programu cywilizacyjnego sformułował filozof i futurolog Max More w 1990. W jego rozumieniu:
Transhumanizm to klasa filozofii, które próbują kierować nas w stronę kondycji postludzkiej. (…) Transhumanizm różni się od humanizmu przez przyzwolenie (a nawet oczekiwanie) na radykalne zmiany w naszej naturze i dostępnych nam możliwościach oferowanych przez różne nauki i technologie.
Czyli „transhumanizm” jest lepszym, odważniejszym „humanizmem”. Tylko czym jest „humanizm”? Czym jest człowiek? Co jest dla niego dobre? Nawet najściślejsza definicja tego zjawiska jest tak zakorzeniona w innych pojęciach, często bardzo uznaniowych, że możemy się zatracić w katalogowaniu swoich aspiracji. W dodatku to, że wyjaśnimy sobie jakieś zjawisko czy ideę w zaciszu biblioteki, nie ma niemal żadnego wpływu na przeniesienie jej na karty książek, ekran kina, czy monitor komputera.
OPISANIE NIEZNANEGO
Pojęciem bardzo często używanym w transhumanistycznych wizjach przyszłości jest „osobliwość”. Zwykle technologiczna, choć nie koniecznie: gruntowna zmiana w ludzkim życiu, organizacji społecznej, umysłowości, czy sposobie rozumienia świata może zostać spowodowana odkryciem naukowym, nawiązaniem kontaktu z obcą cywilizacją albo stworzeniem sztucznej inteligencji (zwłaszcza zdolnej projektować kolejne, jeszcze doskonalsze sztuczne inteligencje…). W tym zjawisku leżą zarówno szanse, jak i zalążki klęski prozy transhumanistycznej. Jeśli takowej zmiany nie da się przewidzieć, nie da się jej opisać, a w każdym razie: opisać w realistyczny sposób. W dodatku: nikt twórców, którzy pomylili się w swoich przewidywaniach przyszłości, oceniać nie będzie, skoro zawali się nasz cały system wymiany kulturowej.
Z tego powodu literatura (tak samo jak film i gry) opisująca scenariusze osobliwości stanowi bardzo pojemny zbiór, w którym obok bardzo poważnych przewidywań futurologicznych, znajdują się opowieści bliższe gatunkowi fantasy, przeniesionymi w przyszłość.
CZEGO OCZEKUJEMY
Dlatego też ciekawsze jest spojrzenie na wizje zmiany, czy końca człowieka, jako odbicie umysłów twórców i odbiorców popkultury. Nasze prognozy, nasze oczekiwania od przyszłości, często wyrażane w popularności pewnych wizji przyszłości, mówią wiele o naszych nadziejach i obawach. Wspomniany świat gier „Cyberpunk” w latach osiemdziesiątych oddawał powszechną wtedy niepewność co do przyszłości i bezpośredniego wpływu technologii na człowieka, także w fizykalnym tego słowa znaczeniu (cybernetyczne modyfikacje ciała). Dziś nowe zainteresowanie tą wizją skupia się bardziej na społecznych aspektach domniemanego upadku cywilizacji.
Do niedawna niemal wszyscy baliśmy się złośliwej sztucznej inteligencji, która miała ludzkość zgładzić. Dziś pojęcie SI jest powszechnie używane w informatyce, a już kilkanaście komputerów na świecie można by określić mianem spełniających cześć wymagań tak zwanej „silnej sztucznej inteligencji”. Obecnie boimy się, że sprytne komputery zabiorą nam pracę, a także, że będą nam rysować obrazy, komponować muzykę oraz pisać książki.
Popularny także w literaturze SF motyw wpływu na ludzkie życie wielkich koncernów farmaceutycznych i spisków świata nauki oraz biznesu (za kulminację tego tematu można uznać gdy z serii „Deus Ex”, zwłaszcza pierwszą z roku 2000) dziś zupełnie stracił swój powab w kontekście pandemii. Nie dość, że czytelnicy, widzowie i gracze mają już dość obawiania się lekarzy, farmaceutów i firm farmaceutycznych, to jeszcze nawet zupełnie fikcyjną zabawę z wątkiem spiskowych można skrytykować jako głos poparcia dla ruchu antyszczepionkowego.
Przez ostatnią dekadę triumfy święciły wizje przyszłości zdominowane przez dewastację środowiska i potrzebę przystosowania człowieka do zmian klimatu. Jednak można oczekiwać, że z powodu rosyjskiej inwazji na Ukrainę i powszechnym strachem przed wojną światową, obawy przed zagładą człowieka od czynników klimatycznych przestaną być tak widoczne, a do kultury popularnej wrócą wizje geopolitycznej konfrontacji i teorie wpływu na człowieka, jaki mogą mieć zniszczenia wojenne.
Nie jest to fenomen związany tylko z transhumanizmem, ale reprezentacja H+ w popkulturze może być znacznie szersza w związku z planami Elona Muska na kolonizację Marsa. Jednocześnie sukces nasyconego prostymi, ale dobrze przemyślanymi wątkami transhumanistycznymi serialu „Expanse” zapewne wzmoże namysł nad problem adaptacji ludzkiego ciała w zmniejszonej i zerowej grawitacji.
Wydarzenia bieżące, a czasem nawet sukces pojedynczych fenomenów kultury może mieć bezpośredni wpływ na zainteresowanie odbiorców mediów fantastycznych, co do drogi rozwoju człowieka. Dlatego często ucieka nam to, czego nie możemy bezpośrednio zobaczyć, gdyż w tych procesach uczestniczymy.
LUDZKA TWARZ CYBORGÓW
Pandemia i długotrwałe odizolowanie dużych grup społecznych wzmógł namysł nad zagadnieniami samotności, prywatności, uzależnienia od natychmiastowej komunikacji. Czasem nie ma to związku z trendami w literaturze, filmie i grach, ale czasem wiąże się z nimi w bardzo zaskakujący sposób.
Jednym z wielu paradoksów obecnego zainteresowania transhumanizmem jest historia mediów, w jakich się z nim spotykamy. Wspomniany na początku fenomen „Cyberpunka” odbiorcy poznają obecnie głównie jako indywidualne doświadczenie growe albo telewizyjne. Spójrzmy jednak w przeszłość. Choć twórca uniwersum, Mike Pondsmith, inspirował się literaturą (między innymi „Trylogią Ciągu” Williama Gibsona), stworzył grę fabularną, czy towarzyską grę wyobraźni, opartą na prowadzonej przez mistrza gry narracji i udziale graczy, prowadzących historię swoich bohaterów w wymyślonym świecie. I choć sam świat Ponsmitha jest naszpikowany nowoczesną technologią, snute w nim historie opowiadają o upadku człowieczeństwa i uzależnieniu od maszyn, to na poziomie meta, czyli w praktyce uczestniczenia w tych opowieściach, są jednym najbardziej tradycyjnych mediów, jakie można sobie wyobrazić.
Gra fabularna, przynajmniej w rozumieniu twórców (pierwsza edycja gry, zwana po prostu „Cyberpunk”, wyszła w USA w 1988; druga, powszechnie znana jako „Cyberpunk 2020” w 1990), zawsze opierała się na bezpośrednim kontakcie ludzi. Opowiadając o hakerach, cyberprzestrzeni i modyfikacjach ciała, mistrz gry i gracze, siedzą przy jednym stole, widzą swoje twarze i słyszą swoje głosy „w realu”. Nawet obecnie, gdy dzięki łatwo dostępnym komunikatorom sieciowym, część sesji RPG przeniosła się do Internetu, umówione wcześniej spotkanie jest znacznie bliższe doświadczeniu „ludzkiemu” niż rozgrywka elektroniczna w trybie single-player, a tym bardziej: seans serialu w zaciszu swojego pokoju.
Twórcy gier, jeśli nawet nie planują dla graczy rozrywki wieloosobowej, stają się nadawać samotnej rozgrywce pozory ludzkiej interakcji. Choćby osiągnięcia z grania: rekordy i wyjątkowe sukcesy w grze singlowej są na każdym kroku doceniane i porównywane z osiągnięciami innych. Nawet Maszyna tęskni za innymi ludźmi.
Historię, która gra Mike Pondsmitha opowiadała kiedyś bezpośrednio, teraz krzyczy na poziomie meta: jesteśmy tak samotni, i tak odzwyczajeni od naszego dawnego ludzkiego modus operandi, że z wielkim trudem umawiamy się na grę z żywymi ludźmi. Kontakt przez maszynę, albo i brak jakiegokolwiek kontaktu, drogą oferowanych przez różne nauki i technologie, jest prostszy. Powszechnie jest jednak oceniany jako mniej ludzki, „atyhumanistyczny”. W tym wypadku transhumanizm staje się humanizmem minus.
Czy to znaczy, że przegapiliśmy już osobliwość, w tym przypadku: społeczną?