MATEUSZ PARYS – GAMEDEV NAD WISŁĄ

Rozrywka wirtualna to nie tylko sposób na spędzanie wolnego czasu czy substytut rywalizacji sportowej. To również ogromny rynek, który na świecie w ubiegłym roku wart był już dwukrotnie więcej niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Również gamedev znad Wisły na przestrzeni ostatniej dekady święcił tryumfy, zyskując uznanie graczy z całego świata, przeżywając ogromne zainteresowanie mediów i zdobywając szturmem rynek kapitałowy, czyli warszawski parkiet giełdowy. Szczytowy okres tej sektorowej hossy przypadał paradoksalnie na fatalne dla polskiej i światowej gospodarki lata pandemii, jednak z początkiem bieżącego roku sentyment do spółek produkujących gry diametralnie się zmienił, a symptomy odwrócenia trendu pojawiły się już wcześniej. Obecnie już powszechnie mówi się o tym, że rynek znajduje się w głębokiej fazie sektorowej bessy, która potrwać może dłużej niż ma to miejsce zazwyczaj. A może była to jedynie bańka, która po prostu pękła i stan ten jest odzwierciedleniem realnej kondycji sektora, a wyceny spółek zostały zwyczajnie urzeczywistnione? Szukając przyczyn tego stanu rzeczy i odpowiedzi na zadane pytania, warto pochylić się nad historią rozwoju polskiej branży produkcji gier, przypominając najważniejsze dla jej rozwoju momenty oraz przeanalizować nadzieje i prognozy dla tego sektora polskiej gospodarki. Czy polski gamedev ma jeszcze szansę święcić tryumfy, czy może czekają nas głównie rozczarowania wynikające ze zbyt rozbuchanych zawczasu przez pojedyncze sukcesy oczekiwań?

Jesień 2020 roku. Zbliża się premiera „Cyberpunka 2077”, czyli jednej z najbardziej oczekiwanych premier growych ostatnich lat. Wyceny w sektorze polskiego gamedevu na warszawskim parkiecie głównym oraz New Connect biją absolutne rekordy. Łączna kapitalizacja studiów produkujących gry wynosi niemal 60 mld złotych, z czego ponad 46 miliardów przypada na CD Projekt Red, czyli twórców wyczekiwanego tytułu, znanych w świecie jako producent serii gier o Wiedźminie. Istotny procent polskiego rynku kapitałowego stanowi polski gamedev. Media, nawet te niezwiązane z branżą gier czy rynkami kapitałowymi, na przestrzeni poprzednich kilku miesięcy z zachwytem donosiły, że producent owianego sławą „Wiedźmina 3” wart jest więcej niż sieć sklepów Dino, Orlen czy bank PKO BP. Już w kwietniu 2020 roku CD Projekt RED staje się największą pod względem kapitalizacji spółką giełdową w Polsce, wyprzedzając państwowy bank-giganta. Oczekiwania napompowane są do tego stopnia, że większość osób związanych z branżą oraz warszawską giełdą, świadoma jest mało komfortowej prawdy – jeśli „Cyberpunk” nie zostanie obwołany dosłownie najlepszą grą, jaka kiedykolwiek powstała, a jedynie bardzo udanym produktem, będzie to stanowić gigantyczny zawód, tak dla opinii publicznej jak i dla rynku. Kapitalizacja „Redów” na poziomie 46 miliardów złotych była wdzięcznym dla mediów i opinii publicznej obiektem zainteresowania, jednak dla osób lepiej zorientowanych jasne było, że wycena ta (wynikająca z kursu akcji wynoszącego ponad 400 zł, w szczytowym momencie w sierpniu 2020 – ponad 460 zł) była wzięta z sufitu, nawet uwzględniając w analizie fundamentalnej, służącej do określenia godziwej wartości spółek, silną poprawkę na znakomite prognozy rozwoju. Dlaczego? Zatrzymajmy się w tym miejscu i zaplanujmy powrót do tematu nie do końca udanej premiera „Cyberpunka” oraz jej konsekwencji dla całego sektora polskiego gamedevu w dalszej części tekstu, próbując wcześniej prześledzić kluczowe momenty historii rozwoju branży rozrywki cyfrowej w naszym kraju.

Historia rozwoju polskiej branży gier komputerowych to materiał co najmniej na cykl pokaźnych tekstów liczący setki tysięcy znaków, a nawet na wydawnictwa książkowe (początki i pierwsze lata jej rozwoju chyba najlepiej dotychczas opisał Marcin Kosman w swoim tytule „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”). Miejsca oczywiście tyle nie posiadamy, należy więc skupić się na najważniejszych kamieniach milowych tej historii. Historii, której początki sięgają połowy lat 80. i nierozerwalnie związane są z powstawaniem w największych polskich miastach giełd komputerowych, na których rozentuzjazmowani młodzi ludzie, nie przejmując się nieobejmującym wówczas (aż do połowy lat 90.!) programów cyfrowych prawem autorskim, handlowali kopiowanymi z Zachodu tytułami – kwitł legalny handel „piratami”, równolegle z handlowaniem częściami sprzętu i nowinkami technicznymi sprowadzanymi zza Odry. To właśnie na giełdach rozpoczynali swoją biznesową działalność młodzi wówczas późniejsi założyciele największych polskich studiów developerskich. Były to czasy pisma „Bajtek” oraz komputerów Commodore 64 i ZX Spectrum i to na te właśnie platformy powstawały pierwsze polskie gry, tzw. tekstówki, będące w dużej mierze raczej radosnymi próbami mierzenia się ich twórców z programowaniem niż pełnoprawnymi produkcjami w takim sensie, w jakim rozumiemy to dzisiaj. W zasadzie aż do połowy lat 90. polski rynek gier komputerowych przypominał bardziej dziki zachód niż poważny biznes — w ten sposób rozpaczliwie nadganialiśmy stracone lata cyfrowego rozwoju. W drugiej połowie lat 80. powstawały liczne tekstówki lub klony Boulder Dash („Robbo”), natomiast początek i pierwsza połowa lat 90. to głównie czas przygodówek, pisanych na Amigę i Atari oraz powoli zdobywające rynek komputery osobiste. W tamtym czasie na jednego z liderów rynku wyrosła firma Mirage Software, która działalność developerską łączyła z działalnością wydawniczą i tak stała się odpowiedzialna za udostępnienie polskiemu graczowi wielu zagranicznych tytułów („Cywilizacja”, „Tron”), ale i stworzenie lub wydanie wielu rodzimych produkcji, takich jak beat’em upy „Franko: The Crazy Revenge” i „Doman – Grzechy Ardana”, wyprodukowanych przez World Software, czy przygodówka „Świrus”, pierwsza polska komercyjna gra przygodowa przygotowana dla systemu Windows. Innemu ówczesnemu potentatowi rynkowemu, studiu i wydawnictwo Laboratorium Komputerowe Avalon, zawdzięczaliśmy możliwość grania m.in. w „Tajemnicę Bursztynowej Komnaty”, „Skarb Templariuszy”, „Klątwę” czy „Skauta Kwartermastera”, a z zagranicznych tytułów w słynne „Jazz Jackrabbit”. Celowo wspominając te lata, skupiam się na firmach będących w dzisiejszym rozumieniu bardziej wydawnictwami niż producentami, gdyż ci jako silne podmioty wówczas raczej po prostu nie istnieli, pełniąc bardziej rolę podwykonawców dla mających mocną pozycję rynkową wydawnictw. Za jeden z wyjątków można uznać Metropolis Software, developera z prawdziwego zdarzenia, odpowiedzialnego za przygodówkę „Tajemnica Statuetki” (1993) czy „Teenagent” (1994). Do Metropolis jeszcze wrócimy, gdyż 20 lat później jeden z jego założycieli zacznie odgrywać kluczową dla rozwoju branży rolę. Póki co, by uczciwie podsumować pierwszą połowę lat 90-tych w kraju doświadczonym transformacją ustrojową i reformami Balcerowicza, można by w zasadzie powiedzieć, że gier powstawało wtedy ogrom, a większa ich część prezentowała niezbyt wysoki poziom — choć zdarzały się wśród nich tytuły udane i część z pewnością zapisała się w pamięci starszego pokolenia millenialsów jako znakomite przygody, wspominane z rozrzewnieniem. Łączyło je wszystkie jednak to, że nie miały one (i w ogóle tego nie zakładały) żadnych większych szans na sukces międzynarodowy, a uznaniowy sukces komercyjny przynoszący sowity zysk twórcom i wydawnictwu również pojmowany był w zupełnie innych kategoriach niż dzisiejsze przychody i zyski polskich developerów. Trudno sobie wyobrazić, by gracze we Francji czy Stanach oddawali się rozrywce przy „Sołtysie” czy „Skaucie Kwartermasterze”.

Popularyzacja i rozwój rozrywki cyfrowej w kraju nad Wisłą możliwy był dzięki funkcjonowaniu giełd komputerowych, niemniej złoty okres ich rozwoju zakończył się w 1994 roku wraz z uchwaleniem nowej ustawy o prawie autorskim, w myśl której programy komputerowe stawały się utworami i zaczęły podlegać ochronie prawnej. Dziki Zachód i dynamiczny rozwój branży rozrywki cyfrowej nad Wisłą miał dzięki temu zwolnić, ale i spoważnieć – czas działalności pirackiej, prowadzonej w świetle prawa legalnie, musiał się kiedyś skończyć. Zarówno gracze jak i producenci, wydawnictwa oraz prasa branżowa mieli stanęli przed wyzwaniem zaadaptowania się do nowej rzeczywistości. Piractwo wciąż miało się dobrze, aczkolwiek nie mogły się nim zajmować duże, prowadzące legalną działalność firmy – „piraty” nadal jednak bez problemu można było dostać w drugim obiegu i stanowiły one zdecydowaną większość gier sprzedawanych w Polsce. Oryginalnych gier sprzedawało się po kilkaset, w porywach, w przypadku największych hitów, po kilka tysięcy sztuk – mimo że pisma branżowe osiągały ponad dwustutysięczne nakłady (!). Łatwo sobie wyobrazić, z jakiego źródła pochodziła większość gier, przy których spędzali czas Polacy. Wynikało to z prostego faktu, że poza przewagą cenową gier pirackich, zwyczajnie nie istniała sieć dystrybucji legalnych tytułów – poza największymi miastami nie było salonów Empik, hipermarketów, rzecz jasna nie istniała sprzedaż cyfrowa, która dziś jest oczywistym kanałem nabywania gier. Jednak ekspansja rynkowa polskich spółek musiała być prowadzona za pomocą narzędzi dających przewagę i w ten oto sposób, w kontekście rozwoju cyfrowej rozrywki nad Wisłą, wspomnieć należy o przyjętej strategii wydawniczej, polegającej na pełnym lokalizowaniu zagranicznych produkcji. I tak wspomniane wcześniej Mirage Software, przemianowane na Mirage Media, jako pierwsze wydało w pełnej polskiej wersji językowej „Touche: Przygody Piątego Muszkietera” w 1996 oraz „Dungeon Keeper” w 1997, co znacznie ułatwiało polskiemu graczowi rozgrywkę. Za tym ciosem poszedł CD Projekt (tak, ten CD Projekt), wówczas wydawca gier, niezajmujący się ich produkcją. Choć już wcześniej wydał m.in. „Ace’a Venturę” z dubbingiem Zbigniewa Borka, to jednym z kamieni milowych rozwoju spółki jak i całej branży gier w Polsce było przekonanie zagranicznego wydawcy nadchodzącej produkcji szerzej nieznanego wówczas studia Bioware do zgody na pełne zlokalizowanie nadchodzącego RPG „Baldur’s Gate” w Polsce przy udziale najbardziej znanych aktorów, takich jak Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski czy Marian Opania. Negocjacje i przekonanie zagranicznych partnerów były ponoć niełatwe, niemniej powiodły się, a dystrybucja gry okazała się gigantycznym sukcesem.

Był rok 1999, a gigantyczny sukces oznaczał wówczas sprzedanie 50 tysięcy egzemplarzy w przeciągu kilku miesięcy. Dla porównania „Wiedźmin 3” wyprodukowany przez „Redów” ledwie 16 lat później, na całym świecie sprzedał się w ciągu 2 tygodni od premiery w 4 milionach egzemplarzy, a na chwilę obecną, 7 lat po premierze, wynik ten oscyluje w okolicy 40 milionach egzemplarzy. Druga połowa lat 90. była więc głównie przeformatowaniem polskiego rynku gier, zmiany nawyków konsumenckich, zdecydowanym rozwojem działalności dystrybucyjnej i udanym inkorporowaniem zwyczaju lokalizacji zagranicznych gier oraz oferowaniem ich w przystępnych dla polskiego gracza cenach (m.in. seria „Kolekcja klasyki” Cenegi, dawnego Mirage Media). Były to lata niezwykle istotne dla rozwoju polskiej branży gier komputerowych, niemniej tekst w swoim założeniu opowiadać miał o tworzeniu gier. Co wtedy powstało nad Wisłą i w co graliśmy? Pierwsze poważne polskie FPS-y, z których warto przywołać, chociażby „Pył” (1999, Optimus Nexus) czy „Mortyra” (1999, Corwin Software Studios) – uznawanego za pierwszą polską grę, która sprzedawana była na Zachodzie. Wspomniane wcześniej Metropolis Software w 1998 roku wyprodukowało głośną przygodówkę „Książę i Tchórz” przeznaczoną na rodzimy rynek, lecz już rok później przedstawiło światu jedną z pierwszych polskich gier, które zostały zauważone za granicą – taktyczną turówkę „Gorky 17”. Znajdujemy się blisko przełomu wieków i niechybnie zbliżamy się do czasów, w których coraz więcej gier produkowanych nad Wisłą będzie z założenia przeznaczanych do dystrybucji międzynarodowej. Jeszcze świata nie zawojowaliśmy, ale już powoli zaczynamy o tym marzyć.

Pierwsze lata XXI wieku to już dynamiczny rozwój właściwej działalności developerskiej polskich twórców, którzy rozpoczynają tworzenie gier z myślą o międzynarodowej dystrybucji. W pierwszej połowie rozpoczętej właśnie dekady polscy twórcy zaczęli wreszcie odnosić skromne sukcesy za granicą. Słowo sukces ma tutaj charakter uznaniowy, gdyż za sukces uznać było można to, że gra została wydana na kilku zagranicznych rynkach i nie została kompletnie zrównana z ziemią przez recenzentów, ergo – dało się w nią grać i nawet czerpać z tego jakąś przyjemność. Taki też był tytuł „Crime Cities”, gra akcji z elementami symulatoru lotu, wyprodukowany przez wrocławski Techland w 2000 roku tytuł, który pomimo braku ogromnego sukcesu komercyjnego została na zachodnich rynkach odnotowany i nienajgorzej się sprzedał. Zachęcony tym powodzeniem Techland, znany dziś przede wszystkim ze sprzedawanych w milionach egzemplarzy serii „Dead Island” i „Dying Light”, poszedł za ciosem i w 2003 roku wydał strzelankę „Chrome”, stworzoną na własnym, autorskim silniku gry. Wówczas większość FPS-ów powstawała na Unreal Engine lub Quake Engine firmy iD, decyzja o stworzeniu własnego środowiska 3D do produkcji gier była więc dość odważnym biznesowo krokiem – po co inwestować środki i czas do produkcji własnego silnika, skoro można stworzyć grę w powszechnie znanym środowisku na licencji? Choć sam „Chrome” jako gra nie porwał recenzentów, to został szeroko odnotowany za granią i zapamiętany jako pierwszy naprawdę duży polski tytuł o międzynarodowym odbiorze, doceniana była imponująca jak na owe czasy grafika i duże możliwości autorskiego silnika, którego kolejne wersje miały służyć wrocławskiemu studiu przez długie lata i być wykorzystywane do produkcji gier, których łączna sprzedaż wyniesie kilkadziesiąt milionów egzemplarzy. Można więc powiedzieć, że „Chrome” był pierwszym tytułem, który pokazał, że Polacy potrafią stworzyć grę na światowym poziomie. Niemniej już rok później byliśmy świadkami pierwszego międzynarodowego sukcesu komercyjnego, który szedł w parze z uznaniem recenzentów. Sukces ów należał do Adriana Chmielarza, który po wydaniu „Gorky 17” rozstał się z Metropolis Software, by założyć własne studio People Can Fly, kreśląc już plany podboju rynków międzynarodowych i tworzenia ambitnych produkcji, co ziściło się w 2004 roku przy wydaniu międzynarodowego hitu „Painkiller”. Dwa omówione wyżej tytuły wciąż nie mogły się równać międzynarodowym odbiorem z produkcjami czeskimi, takimi jak „Operation Flashpoint”, „Hidden & Dangerous” czy „Mafia”, niemniej w jakiś sposób wprowadziły Polskę na międzynarodowy salon twórców gier. Kolejne lata to coraz ambitniejsze produkcje – by tylko wspomnieć, Techland w 2006 roku wypuszcza spod swoich skrzydeł dobrze przyjętą, osadzoną w realiach Dzikiego Zachodu „Call of Juarez”, a CD Projekt w 2007 wydaje pierwszą własną grę, wyprodukowaną w stworzonym do tego celu studiu CD Projekt RED.

Tą grą jest powstający aż pięć lat „Wiedźmin” i można zaryzykować tezę, że chociaż sam moment premiery gry nie był w tamtej chwili żadnym przełomem, tak z perspektywy 15 lat decyzja o zegranizowaniu uniwersum Andrzeja Sapkowskiego miała największy ze wszystkich ówczesnych wydarzeń w branży wpływ na jej rozwój. Gra okazuje się komercyjnym sukcesem międzynarodowym, jest też doceniana przez społeczność graczy i choć do skali sukcesu jej kolejnych odsłon jest jej bardzo daleko, tak 2 miliony egzemplarzy sprzedanych do czasu premiery drugiej części to wynik, który jeszcze parę lat wcześniej mógł zostać w branży uznany za marzenia ściętej głowy. W tej dekadzie ukazało się jeszcze parę gier, które udowodniły, że nad Wisłą mogą powstawać dobre produkcje o zasięgu i uznaniu międzynarodowym, by wspomnieć tu tylko kontynuacje serii „Call of Juarez” Techlandu czy „Painkillera” People Can Fly, niemniej to druga dekada XXI wieku miała ugruntować międzynarodową pozycję polskich twórców gier, umożliwić dalszą ekspansję na rynki zagraniczne oraz pozwolić na zmianę postrzegania branży – jako poważnego, przynoszącego miliardowe zyski biznesu, który wkrótce miał zawojować również warszawską giełdę i rozpalać wyobraźnię tysięcy inwestorów.

Rok 2010 przyniósł dwa ważne wydarzenia dla rozwoju branży — giełdowe debiuty dwóch spółek, które dziś są fundamentem indeksu WIG.Games – w roku tym zadebiutowali (nie w ramach oferty publicznej, lecz poprzez fuzję z obecną na parkiecie spółką Optimus S.A. i zmianą jej nazwy) twórcy „Wiedźmina”, czyli CD Projekt RED oraz na bocznym parkiecie New Connect nowopowstałe 11bit Studios, nieposiadające wówczas żadnej gry w swoim portfolio. Nie byli pierwsi. Od 2007 na warszawskiej giełdzie, jako swoisty rodzynek, notowane było już studio City Interactive (dziś CI: Games), w tamtych latach kojarzone z masową produkcją tytułów raczej wątpliwej jakości. Czy w tamtym czasie debiuty dwójki dzisiejszych gigantów były dużym wydarzeniem? Otóż nie. Niewiele ponad 10 lat później polski gamedev stanowi duży procent polskiego rynku kapitałowego. W tamtym czasie zainteresowanie rynku było raczej niewielkie, a walory polskich producentów wyceniane były bez entuzjazmu. Dość powiedzieć, że miesiącami po debiutach obu spółek ich akcje nabyć można było po cenach oscylujących w okolicach 5-8 złotych. Inwestorzy wykazujący się wtedy dobrą intuicją i trzymający akcje twardą ręką, po 10 latach nabyte wówczas udziały mogli spieniężyć nawet ze 100-krotnym zyskiem. Jak do tego doszło? Nadchodzące lata stanowić miały niezwykle dynamiczny rozwój branży.

Już następny rok to w kalendarzu okres kilku ważnych premier – 2011 to przede wszystkim światowy sukces komercyjny nowej strzelanki Adriana Chmielarza i People Can Fly w postaci „Bulletstorm”, mariaż wrocławskiego Techlandu z postapokaliptyczną tematyką zombie za sprawą „Dead Island” oraz przede wszystkim wydanie przez CD Projekt RED „Wiedźmina 2: Zabójcy Królów”, który okazał się prawdziwym międzynarodowym hitem, zdobywając najwyższe oceny w branżowych mediach. Druga gra zrealizowana w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego zdobyła również rozgłos w mediach tradycyjnych, a to za sprawą Donalda Tuska, który postanowił podarować egzemplarz gry w wersji kolekcjonerskiej Barackowi Obamie podczas jego wizyty w Polsce. I choć prezydent USA ponoć w grę nie zagrał, a sam prezent został uznany przez Washington Post za najgorszy, jaki Obama otrzymał w latach 2009-2012, to w sferze symbolicznej gest polskiego premiera stanowił ważną deklarację – my tutaj w kraju nad Wisłą umiemy robić świetne gry i chcemy być z tego znani na świecie. I faktycznie, coraz większa liczba polskich gier zdobywała światowe rynki. Wspomniane wcześniej 11bit Studios wydało w 2011 roku swój pierwszy uznany tytuł „Anomaly: Warzone”, a w 2014 zdobywcę dziesiątek nagród branżowych, unikalną grę „This War of Mine”, prezentującej tematykę wojenną z nietypowej, refleksyjnej perspektywy. Nieco wcześniej, w 2012 roku, CD Projekt RED zapowiedziało prace nad grą z uniwersum Cyberpunk – a wydany w roku kolejnym krótki, kinematograficzny zwiastun, przez lata miał być jedyną dostępną opinii publicznej treścią związaną z owianą tajemnicą produkcją tego tytułu, aż do czasu opublikowanego w 2018 roku słynnego tweeta o treści „* beep *”, który wywołał poruszenie w całej branży. Studio po zaanonsowaniu zamiaru prac nad „Cyberpunkiem” skupiło się natychmiast na pracy nad trzecią częścią „Wiedźmina”. Ta była, z perspektywy czasu, momentem definiującym na lata rozwój branży nad Wisłą, a warszawskie studio za sprawą trzeciej części sagi o Geralcie wkroczyło do elity twórców gier. Gra odniosła gigantyczny sukces i choć nie od razu oczywiste było, jakie będą jego następstwa i co on oznacza, kolejne lata udowodniły, że gra przez wielu uznawana za jedną z najlepszych action RPG w historii w pełni na to zasługuje.

Co warte odnotowania, i wówczas rynek nie zareagował właściwie – kurs po premierze „Wiedźmina 3” stał praktycznie w miejscu przez ponad rok, a inwestorzy nie wykazywali większego entuzjazmu wobec walorów wycenianych wówczas w okolicach 25 zł. Tytuł tymczasem stał się dla twórców maszynką do zarabiania pieniędzy – okazało się, że znajduje tak duże uznanie graczy, którzy przeoczyli go w okolicach premiery, że jest w stanie dobrze sprzedawać się w promocjach i dystrybucji cyfrowej nawet długie lata po wydaniu. Finalnie – do dziś w ponad 40 milionach kopii na całym świecie. Wspomnieć tu należy, że w 2015 roku do ekstraklasy wkroczył również Techland, wydając kolejną grę o zombie, survival horror z elementami parkouru, czyli „Dying Light”, która również spotkała się z niezwykle ciepłym odbiorem i w miesiącu premiery sprzedała się w 4,5 miliona kopii, by w latach następnych do kwietnia 2022 osiągnąć zawrotną liczbę ponad 20 milionów sprzedanych egzemplarzy.

Można śmiało powiedzieć, że to właśnie te dwie udane premiery stanowiły koło zamachowe niezwykle dynamicznego rozwoju polskiego gamedevu i początek sektorowej hossy, której szczyt przypadł na lata 2018-2020 i był skorelowany z narastającą atmosferą oczekiwania na „Cyberpunka”, rozpoczętą enigmatycznym tweetem wspomnianym wcześniej. W międzyczasie na warszawskiej giełdzie oraz jej bocznym parkiecie debiutowało coraz więcej producentów gier, z których większość różniła się znacznie od CD Projekt RED cyklem produkcyjnym i wydawniczym oraz rodzajem tytułów w portfolio – dość powiedzieć, że prawie żaden z nich nie produkuje tytułów AAA, jakim to mianem określa się najbardziej kosztowne, powstające kilka lat i mające wielomilionowy budżet produkcje z najwyższej półki o rozbudowanej promocji w skali globalnej. Developerem najbardziej zbliżonym do Redów na polskim rynku pod kątem charakterystyki spółki, cyklu wydawniczego i wyników sprzedażowych w Polsce jest Techland, którego właściciele akurat wciąż nie zdecydowali się na debiut giełdowy. Nie miało to jednak większego znaczenia dla narastającego wobec sektora entuzjazmu. Branża gier zdobywała coraz większą świadomość społeczną w Polsce i na świecie, a wyniki finansowe sektora pozwoliły na rozpoczęcie postrzegania go jak poważnego biznesu. Dwa niezwykle udane dodatki do „Wiedźmina 3”, gigantyczny powrót zainteresowania produkcją w związku z serialem Netflixa oraz umiejętnie budowane napięcie wokół zbliżającej się premiery „Cyberpunka” szły w parze z entuzjazmem inwestorów i zainteresowaniem mediów, a także powstawaniem kolejnych udanych produkcji nisko- i średniobudżetowych (by wspomnieć, chociażby tytuły wydawane przez krakowski Bloober Team jak „Layers of Fear” czy „Observer”) i prezentowaniem imponujących wyników finansowych przez studia produkujące innego rodzaju gry, w szczególności tytuły mobilne, odnoszące faktyczne sukcesy komercyjne. Rynek przeżywał rozkwit, a sentyment był tak znakomity, że znakomite debiuty i kilkusetprocentowe wzrosty wartości przeżywały spółki, które wciąż nie zdążyły wydać swojej pierwszej gry. W ciągu 3 lat od wydania „Wiedźmina 3”, CD Projekt RED urósł 400% – w tym samym okresie podobny wzrost zanotował 11bit, by po udanej premierze „Frostpunka” w kwietniu 2018 poszybować w maju tego roku na poziom ok. 480 zł za akcję – wobec 60 zł ledwie 3 lata wcześniej. A nie był to koniec wzrostów wycen spółek gamingowych.

Atmosfera w tamtym okresie zaczynała jednak przypominać gorączkę złota – każda najmniejsza informacja o rozpoczęciu produkcji gry, wypuszczenie zwiastuna, serii grafik koncepcyjnych czy zadebiutowanie na wysokim miejscu na tzw. wishliście serwisu Steam (określające poziom zainteresowania graczy na świecie) mogło popchnąć kurs akcji danej spółki o 100, 200, 300 czy 400%. Bez jakiegokolwiek przełożenia na rzeczywistą kondycję finansową spółki czy realne, możliwe do osiągnięcia wyniki sprzedażowe danego tytułu – wystarczyła jedynie mglista nadzieja, że okaże się on uznaniowym hitem i otworzy studiu drogę na szczyt. Rynek puchł i w dużej mierze była to bańka spekulacyjna. Nikt jednak nie przypuszczał, jakie rozmiary może finalnie osiągnąć. Już wcześniej, w marcu 2017 roku, Mateusz Mucharzewski z portalu gram.pl w kontekście kapitalizacji CD Projekt RED na poziomie ledwie 7 mld złotych zadawał pytanie – czy to jest bańka, która musi pęknąć? Autorowi udało się obronić tezę, że aktualne wówczas wyceny spółek, muszące uwzględniać ich potencjał rozwojowy, może i na pozór wydają się przesadzone, ale są w pełni uzasadnione potencjalnymi zyskami możliwymi do osiągnięcia w przyszłości. Nie sądził zapewne, że ledwie 3,5 roku później przyszłoby mu znacznie mocniejszych argumentów, by obronić rzekomo godziwą wartość CD Projekt RED na poziomie 46, a nie 7 miliardów złotych.

Wracamy tym samym do jesieni 2020. Wspomniana w pierwszej części tekstu rekordowa kapitalizacja CD Projekt RED opisywana jest przez dziesiątki portali, a cały świat ze wstrzymanym oddechem czeka na premierę „Cyberpunka”. No, może to lekka przesada, wstrzymujemy oddech my tutaj nad Wisłą, bo trzymamy kciuki za naszych, chcielibyśmy w końcu, by byli niczym Adam Małysz i  Robert Lewandowski, by znaleźli się na ustach wszystkich graczy i prasy na świecie jako twórcy, którzy stworzyli dzieło doskonałe, przyjęte tak rewelacyjnie, że zdetronizowali największe światowe potęgi odpowiedzialne za słynne serie gier znane każdemu. Na naszym podwórku oczekiwania są zdecydowanie większe niż na drugiej półkuli, wynika to prawdopodobnie z naszej uroczej natury jednoczenia się pod flagą wokół sukcesów rodaków (lub w obliczu zagrożenia), niemniej cały świat faktycznie w jakiś sposób wyczekuje tej premiery, chcąc lub nie chcąc, a to ze względu na zdolności polskiego studia do kreowania wyjątkowej atmosfery oczekiwania i napięcia przedpremierowego. „Cyberpunk” obecny jest na ogromnym wyświetlaczu na Times Square, jeszcze przed premierą rozpędzony jest rynek gadżetów związanych z grą, a o tym jaka jest jej identyfikacja wizualna i że premiera gry się zbliża, wie nawet zupełnie niezainteresowany grami przechodzień – wszak postać „V” na żółtym tle patrzy na niego z dziesiątków przystanków autobusowych. Marketing „CP” pochłonął na całym świecie setki milionów dolarów i trudno Redom nie oddać, że akcja promocyjna gry była skoordynowana i przeprowadzona wzorowo oraz z gigantycznym rozmachem, czego kulminacyjnym momentem było ujawnienie zaangażowania do produkcji gry samego Keanu Reevesa. Nawet pomimo kilkukrotnego przekładania premiery gry i przecieków o jej nie najlepszym stanie dopracowania, oczekiwania i zaufanie do warszawskiego studia nie malały. „Cyberpunk 2077” jeszcze przed wydaniem sprzedał się w 8 mln sztuk w zamówieniach przedpremierowych, co pozwoliło z nawiązką pokryć koszty produkcji. Sytuacja wymarzona dla każdego przedsiębiorcy — popyt na produkt będący de facto obietnicą był tak duży, że ludzie nabywali go w ciemno. I wtem przyszedł sądny dzień premiery, mający przynieść odpowiedź na pytanie, czy obietnica została spełniona.

Giełda wyceniła „Cyberpunka” fatalnie. Bańka pękła, a wraz z nią niczym za odjęciem magicznej różdżki rozpoczął się odwrót sentymentu do całego sektora. Nie miało znaczenia, że gra okazała się sukcesem komercyjnym, a wolumen sprzedaży wynoszący kilkanaście milionów w rok po premierze był znakomitym wynikiem i pozwolił zwrócić koszty produkcji i marketingu wielokrotnie. Na grę zwróciły się w dniu premiery oczy całego świata — zdobyła pomimo wyrozumiałości wobec różnych bolączek bardzo pozytywne recenzje, jednak niewystarczające, by spełnić oczekiwania. Od strony samej rozgrywki, level designu, prowadzenia fabuły, był to znakomity tytuł, w sam raz na 8+ lub 9/10 – za mało, jak na rozbudzone machiną marketingową apetyty. Jednak nie to było najważniejsze. Problemy techniczne i błędy pojawiające się na komputerach osobistych można było jeszcze wybaczyć, co recenzenci uczynili, traktując wersję na PC jako „domyślną”, prezentującą rzeczywiste właściwości produktu — niemniej na konsole starszej generacji, stanowiące nadal większość rynku konsolowego (PS4, Xbox One), gra była w stanie praktycznie uniemożliwiającym rozgrywkę, a na pewno czerpanie z niej jakiejkolwiek większej przyjemności. Nie brakowało głosów, że świadome oferowanie konsumentom gry w takim stanie technicznym za cenę 250 zł jawi się jako cyniczna kradzież. W konsekwencji Sony usunęło tytuł na PS4 z dystrybucji na swojej platformie PS Store, co stanowiło jawne już potwierdzenie, że gra po prostu nie nadawała się do wydania na poczciwe, obecne na rynku od lat konsole, a wydawca zdecydował się na ten krok pomimo świadomości konsekwencji. Do „Cyberpunka” przylgnęła, nie do końca słusznie, łatka gry-porażki — na YouTube miliony odsłon osiągały filmy prezentujące najśmieszniejsze glitche tzw. błędy w rozgrywce, a reputacja CD Projekt RED i zaufanie do studia runęły podobnie jak kurs akcji spółki, który w miesiąc po premierze wynosił już ok. 40% mniej i do dziś kontynuuje trend spadkowy. Ten na krótką chwilę zawrócił po wydaniu tytułu na konsole nowej generacji w lutym 2021, co pokazało, jak w intencji developerów gra ta powinna wyglądać i funkcjonować – rozgrywka była płynna i dzięki przygotowanym łatkom pozbawiona większości błędów obecnych przy premierze, jednak na dłuższą metę jednak niczego to nie zmieniło i kurs wciąż spadał.

Za zmianą aury wokół największego polskiego studia przyszła zmiana sentymentu do całego sektora – od szczytów z listopada 2020 notowania indeksu WIG.Games spadły o ok. 63%, przy czym trend rozpoczął się mniej więcej po premierze „Cyberpunka”, a wybuch wojny na Ukrainie i spadek głównego indeksu WIG tylko go pogłębiały. Ogromne kapitalizacje będące wynikiem kilkuset procentowych wzrostów zaczęły topnieć, a nowe spółki debiutujące na giełdzie w ofercie publicznej (tzw. IPO) zamiast oczekiwanego pięcia się kursów w górę, zaczęły od ceny debiutu maszerować w dół, jak Huuuge Games, producent gier mobilnych, którego cena od debiutu spadła z 50 zł na 16 czy znane nam już People Can Fly, odpowiedzialne za inną rozczarowującą premierę gry „Outriders”, którego kapitalizacja od czasu debiutu zmalała jedynie o 30%. Ogromnym rozczarowaniem dla inwestorów są także spadki m.in. producenta popularnych symulatorów PlayWay (50% od grudnia 2020) czy najbardziej krwawiący na rynku Ten Square Games, którego cena w szczycie osiągała 650 zł, by obecnie oscylować w okolicy 100-110 zł – co oznacza spadek o 90%. Studio zajmujące się produkcją gier mobilnych generuje stałe zyski w okolicach 100-150 milionów złotych rocznie, oparte w znacznej mierze na mikropłatnościach osiąganych w grze „Fishing Clash”, święcącej tryumfy na światowym rynku mobile w czasie pandemii, nie jest więc uzależnione od powodzenia kolejnych, przypadających na cykle kilkuletnie dużych premier – jeszcze całkiem niedawno było to uznawane za atut, a spółka była określana mianem maszynki do zarabiania pieniędzy. Dziś częściej mówi się o niej jako o spółce „wiszącej na grze o rybkach” – pomimo że sytuacja fundamentalna firmy w zasadzie się nie zmieniła (w przeciwieństwie do innych sygnałów rynkowych, jak niezrozumiałe dla inwestorów decyzje zarządu czy obniżające zaufania do spółki wyprzedawanie udziałów przez właścicieli poniżej ceny rynkowej co, zamiast ratować kurs – dołuje go). To dobrze pokazuje, na jak pstrym koniu jeździ łaska rynku. W zasadzie jedyna spółka, do której sentyment utrzymuje się na relatywnie wysokim poziomie pomimo odwrócenia sentymentu do sektora, to 11bit Studios, które po wydaniu udanej gry strategicznej „Frostpunk” (2018) dalej sukcesywnie monetyzuje tak ten tytuł jak i wcześniejsze „This War of Mine” i pracuje nad dwiema większymi premierami, kontynuacją „Frostpunka” i niedawno ujawnionym projektem „Alter” – produkcje studia zdobywają jednak uznanie graczy unikalną formułą rozgrywki i sposobem opowiadania historii, a nie rozmachem widocznym w oprawie i technologii. Kurs znajduje się obecnie ok. 15-20% poniżej szczytów, nie można tu jednak mówić o jego załamaniu.

Czy czeka nas szybkie odbicie rynku? Czy raczej bankructwa spółek gamingowych? Paweł Sugalski w wywiadzie dla Inwestorzy.tv potwierdza tezę, że hossa w sektorze polskiego gamedevu była sztucznie napompowaną bańką, a wyceny zostały obecnie urzeczywistnione. Otoczenie rynkowe i prognozowany kryzys gospodarczy w połączeniu z wysoką inflacją i towarzysząca im w czasie zmiana sentymentu do sektora spowodowana niespełnieniem oczekiwań przez największe polskie studio wyznacza kierunek raczej nieciekawy. Nie pomógł wybuch wojny na Ukrainie, który spowodował na giełdzie duże spadki, a większość spółek nie odrobiła strat kursu zanotowanych wówczas. Spółek jest za dużo, większość z nich pozyskiwała kapitał bez pokrycia w późniejszych wynikach finansowych, a przetrwać najbliższe lata mają jedynie najlepsze i najpłynniejsze – czasy, gdy wystarczyło opublikować grafikę koncepcyjną czy zwiastun, by zwiększyć kapitalizację kilkukrotnie, już minęły i raczej nie wrócą. Inwestorzy indywidualni stracili entuzjazm, a instytucjonalni, czyli fundusze, stały się bardziej ostrożne i mniej chętne do udzielania zastrzyków kapitału. Dlaczego jednak sytuacji obecnej bliżej jest do stanu normalnego, a to rzeczywistość sprzed ledwie 1,5 roku uznawana jest za bańkę? Dlaczego kapitalizacja studia produkującego jedną grę na kilka lat przewyższająca Orlen czy PKO BP była czystym absurdem?

Entuzjaści rynków kapitałowych mogą w tym momencie przestać czytać lub przygotować się na wyrozumiałość wobec autora, którego zadaniem jest w maksymalnie uproszczony sposób przedstawienie czytelnikom, którym temat jest obcy, pewnych prawideł. Czynniki brane pod uwagę przy określaniu wartości spółek na papierze są bardzo liczne i zróżnicowane w zależności od sektora, danej fazy rynkowej i innych zależności. W przypadku większości tradycyjnych segmentów rynku zwyczajowo przyjmuje się wartość wskaźnika C/Zo (cena/zysk operacyjny [EBIDTA]) na poziomie 8-10 – oznacza to, że zrozumiałym jest, gdy kapitalizacja giełdowa spółki odzwierciedla mniej więcej jej spodziewany zsumowany roczny zysk w najbliższych 8-10 latach. W przypadku branż rozwojowych, takich jak biotechnologia, biomedycyna czy do niedawna uznawany za takowy gamedev, gdzie w wycenie uwzględnia się nadzieje na spodziewane zwielokrotnienie zysków w przyszłości, wskaźnik ten zwykle wynosi około 20. Oznacza to, w dużym uproszczeniu, że jeżeli developer gier czy firma produkująca komponenty biomedyczne księguje średnioroczny zysk netto w wysokości 20 mln złotych, godziwa wycena spółki powinna oscylować w okolicy milionów 400. Sytuacja staje się bardziej skomplikowana, gdy weźmiemy na tapet producenta gier, który pracuje nad jednym dużym tytułem kilka lat – a w międzyczasie księguje zyski z dalszej dystrybucji tytułów starszych lub swojej obocznej działalności wydawniczej, są one znacznie niższe, niż te następujące po dużej premierze. W takim przypadku rok premiery takiego tytułu, którego sprzedaż spotka się z oczekiwaniami lub je przewyższy (gra okaże się hitem, krótko mówiąc) oznacza rekordowy jednoroczny zysk, który rzecz jasna nie nie będzie możliwy do powtórzenia w latach kolejnych – może jednak rozbudzić dalsze oczekiwania, wywindować spółkę do wyższej ligi studiów gier, spotykających się z międzynarodowym zainteresowaniem i uznaniem etc., co może podtrzymać wysoką wycenę spółki. Na to właśnie nadzieję miała większość inwestorów w latach 2018-2020. Sytuacja zgoła inna niż firmy, która co roku zalicza 2 premiery mniejszych tytułów (jak np. popularne symulatory firmy Playway) czy bryluje na rynku gier mobilnych, utrzymując z mikropłatności stały dopływ gotówki i zyski na tym samym poziomie (jak Ten Square Games), w ich przypadku jednak potencjał rozwojowy również istnieje – zawsze mogą wypuścić kolejny duży hit, mający generować stałe zyski przez lata lub zwiększać jakość i sprzedaż regularnie wydawanych produktów. Wskaźnik C/Zo nadal pozostaje jednak, po uwzględnieniu tych czynników, dość dobrze obrazującym niedowartościowanie lub przewartościowanie spółki narzędziem. I tak, dla przykładu, CD Projekt RED w 2020 roku w czasie serii kolejnych artykułów o rekordowej kapitalizacji, posiadał wskaźnik osiągający C/Zo osiągający wartość nawet 290. W okresie marzec 2021 – marzec 2020, po wydaniu „Cyberpunka”, a więcej dużej premierze, zdarzającej się raz na kilka lat, wskaźnik ten wynosił już około 16-20, a więc wówczas odzwierciedlał godziwą wartość spółki, zyski te jednak nie są możliwe w tym cyklu wydawniczym do utrzymania. Obecnie, przy cenie poniżej niż wówczas, bo wynoszącej poniżej 100 zł za akcję, wskaźnik utrzymuje się na poziomie ok. 50 – można więc powiedzieć, że w cenie nadal dyskontowane są prognozowane ogromne zyski w przyszłości, pomimo że kurs zmalał o 80% od szczytu. Spółki kupuje się w dużej mierze z jednym z dwóch zamiarów – jest to albo chęć partycypowania w zyskach firmy, albo też nabycie udziałów w nadziei na wzrost ich wartości z intencją ich odsprzedania po wyższej cenie. W przypadku inwestorów nabywających akcje CD Projekt RED po cenie 200 300 czy 450 zł trudno o satysfakcję z jednego lub drugiego – dywidenda za rok premiery „Cyberpunka” wyniosła całe 5 zł na akcję, a cena jednego waloru wynosi dziś mniej niż 100 zł. I jest to na pewno wartość bardziej godziwa, niż absurdalna wycena warszawskiego studia, przewyższającego momentami kapitalizacją największe spółki skarbu państwa.

Szkoda, że pęknięcie tej bańki pociągnęło za sobą cały sektor, gdyż błędem byłoby również i traktowanie go w kategoriach wydmuszki. To wciąż godna odnotowywania gałąź gospodarki i prężny przemysł, liczący ponad 12 tysięcy pracowników zatrudnionych w 470 studiach developerskich, produkujących wszelkiego rodzaju tytuły, od gier przeglądarkowych, mobilnych, przez gry indie po duże tytuły kategorii AA i AAA. W rekordowym roku 2020 cała polska branża wygenerowała przychód wysokości niemal miliarda euro, z czego lwia część przypadała na premierę „Cyberpunka”, nie bez znaczenia jednak był wzrost popularności gier mobilnych, które zdobywały zainteresowanie graczy w trakcie lockdownów. Dynamika wzrostu o 100% rok przewyższająca rok 2019 była jednak nie do utrzymania, a nałożenie się szeregu innych czynników spowodowało, że mówimy dziś o sektorowej bessie. W świetle absurdalnych wielomiliardowych wycen świadczących o tym, że mamy do czynienia z bańką, urzeczywistnienie rynku nie jest niczym negatywnym – może go wręcz przeczyścić i uzdrowić. Szkoda jednak, że zbiega się to w czasie z nie najlepszą sytuacją gospodarczą i jeszcze gorszymi jej prognozami – problemów z utrzymaniem finansowej płynności może doświadczać wiele solidnych spółek, które nie zasługują na to, by zbankrutować. Polskiej branży producentów gier warto kibicować, nawet jeśli przestała być postrzegany wyłącznie jako kura znosząca złote jaja – nasz rodzimy gamdev udowodnił już, że potrafimy robić dobre gry i sprzedawać je na całym świecie. Jeśli branża wyjdzie w miarę obronną ręką z nadchodzących turbulencji gospodarczych, nie widać powodu, by nie miała jeszcze święcić sukcesów, na które to jednak trzeba będzie cierpliwie poczekać.