Mało który tytuł tak mocno odcisnął tak duże piętno na kształtowaniu się polskiego gracza ,jak Gothic. Godziny spędzone na przemierzaniu Górniczej Doliny, potem wyspy Khorinis i wreszcie Kontynentu kojarzą się nam z tym, co najlepsze. Dzieciństwem, beztroską i wakacjami.
Poprzestanie na stwierdzeniu, że Gothic jest “tylko” grą kompletnie nie oddaje zakresu oddziaływania i kultury, którą ten tytuł zdołał wokół siebie wytworzyć. Gothic może być postrzegany jako fenomen. Dla tych, którym niedane było wespół z Bezimiennym bohaterem przeżywać rozmaitych przygód, nakreślę w kilku zdaniach fabułę tej wspaniałej opowieści. Nasza przygoda w pierwszej części gry rozpoczyna się w górniczej kolonii karnej położonej na wyspie Khorinis. Okresem historycznym, jeżeli można w ogóle silić się na takie porównania w przypadku gier komputerowych, gra przypomina znaną i lubianą erę łuku i topora. Jest ona co prawda bogata w wątki i stworzenia fantastyczne, ale dzięki kunsztowi twórców nie są one nachalne i odbiorcy dają wrażenie obcowania z dobrze przemyślanym i istniejącym rzeczywiście uniwersum, które ma swoją przyrodę, fizykę etc. W toku rozgrywki realizujemy typowy, ale niezwykle satysfakcjonujący schemat rozwoju postaci – “od zera, do bohatera”. Zbieramy przedmioty, które mogą pozwolić nam przetrwać, wykonujemy zadania – wszystko po to, żeby wspiąć się choć trochę wyżej na szczeblach hierarchii społecznej, którą wytworzyła wśród siebie społeczność kolonii więziennej. To, co na mnie robiło zawsze ogromne wrażenie, to unikalny survivalowy klimat, który istniał w społecznościach Górniczej Doliny. Otoczeni magiczną barierą więźniowie wytworzyli zhierarchizowaną społeczność skupioną w trzech obozach, których członkowie kierują się zupełnie innym spojrzeniem na otaczającą ich rzeczywistość. Mamy tu konformistycznych realistów ze Starego Obozu, zbuntowanych ludzi czynu z Nowego Obozu, “no i są jeszcze świry z Sekty, na wschodzie. Ich obóz znajduje się na środku bagna”[1]. Ta grupa więźniów inaczej zaczęła postrzegać problem wydostania się spod magicznej kopuły otaczającej kolonię karną. Uwięzieni pod magiczną barierą odwrócili się od kultu rodzimy bóstw i całą swoją energię duchową, napędzaną paleniem dużych ilości bagiennego ziela skierowali ku nowemu bóstwu, a w istocie demonowi uśpionemu pod powierzchnią Górniczej Doliny – Śniącemu. W grze spotykamy więc trzy społeczności, które determinowane przez warunki zewnętrzne, zmuszone były stworzyć coś w rodzaju państw-miast. Zadaniem naszego niemającego imienia bohatera w każdej odsłonie gry jest…a jakże, uratowanie świata. Nasz Bezimienny jest bowiem wybrańcem jednego z trzech bogów uniwersum – Innosa. Wybraniec jest niejako przedmiotem, za pomocą którego Innos toczy walkę o świat ze swoim złym bratem Beliarem, który “niszczył wszystko, co Innos stworzył[2]“. Schemat rozwoju postaci “od zera, do bohatera” powtarza się w każdej z trzech części, zaś każda z nich oferuje nam coraz to większy świat do eksploracji. Tyle, jeżeli chodzi o fabułę. Teraz w kilku punktach streszczę, dlaczego Gothic jest fenomenem, i co najważniejsze, dlaczego jest tak polską grą.
KLIMAT
Z grami RPG jest jak z książkami i filmami, bez dobrej fabuły daleko nie pojadą. Ta w Gothicu na pierwszy rzut oka może wydawać się nieco sztampowa – wybraniec bóstwa, walka ze złem etc. etc. Ale najważniejsze moim zdaniem jest to, co gra oferuje nam obok głównego wątku. Przede wszystkim świat, w którym wątki fantastyczne nie kłują w oczy – a to wszystko dzięki właściwej proporcji ich występowania. Świat Gothica to świat niedoboru i kryzysu, świat, w którym wszyscy muszą sobie “jakoś radzić”, ciułać. A to ciułanie jest w grach RPG bodaj najbardziej satysfakcjonujące. Zewsząd czujemy klimat zagrożenia i niebezpieczeństwa. Poziom trudności gry jest dosyć, szczególnie w pierwszych jej rozdziałach. Jeżeli tylko zapuścimy się dalej od siedlisk ludzkich – niemal na pewno zginiemy. Klimatu grze dodaje wspaniała muzyka skomponowana przez Kaia Rosenkranza, dzięki której noce spędzone przy ognisku w Starym Obozie, pijatyki w dzielnicy portowej miasta Khorinis czy polowania na łąkach Myrtany przy dźwiękach kultowego Vista point, będą niezapomnianymi przeżyciami. Wspaniałym elementem fabuły Gothica jest przyjaźń. Nasz bohater już w pierwszej odsłonie gry poznaje 4 postacie, które są członkami różnych obozów, mają różne cechy i trudnią się różnymi profesjami. Diego, Gorn, Milten i Lester tworzą grupę przyjaciół, do której dokooptowany zostaje nasz bohater. Wraz ze swoją wiedzą i umiejętnościami służą nam oni swoją pomocą przez niemal całą serię Gothica. Co najważniejsze, Gothic jest pełen takich dobrze napisanych, posiadających własne charaktery postaci.
MACHINIMA
Dziś nieco już zapomniany, ale wart przypomnienia epizod kultury, którą wytworzył wokół siebie Gothic – czyli słowo o machinimie. Machinima, to tłumacząc rzecz “łopatologicznie”, robienie filmów w grach. Gothic ze swoimi plastycznymi kodami i skryptami idealnie się do tego nadawał, stając się popisem kreatywności wielu kilkunastoletnich, młodocianych twórców. Na polskim Youtube wytworzyła się bowiem cała społeczność reżyserska, skupiona w amatorskich studiach filmowych, która produkowała serie mniej lub bardziej udanych “filmików z Gothica”. Ci, którzy wiedzą, o czym mówię, na pewno uśmiechną się na wspomnienie takich reżyserów jak Kruk94, jakubgil, czy legendarny Ezi39. Oprócz reżyserów istnieli również moderzy, którzy tłumaczyli zafascynowanym Gothiciem dzieciakom, jak w GoManie mogą zmieniać kolory zbrój i zmieniać w Spacerze wygląd ukochanego Khorinis – tutaj nieocenioną wartość miały tutoriale Czipa17. Jak na czasy, w których powstawała i związane z nimi możliwości techniczne oraz wiek samych twórców, gothicowa sztuka filmowa była dosyć bogata. Początkowo gros filmów udźwiękawiana była za pomocą syntezatora Ivona, który biorąc pod uwagę wymagania nastoletniego humoru, zdecydowanie najlepiej przyjmował się w komediach. W miarę rozwoju pomysłowości u młodocianych reżyserów, projekty powstawać zaczęły według scenariuszy zawierających listy dialogowe. Na porządku dziennym były kolaboracje, w których swojego głosu użyczali sobie nawzajem właśnie gothicowi twórcy, dubbingując rozmaite postacie. Moim zdaniem najbardziej kunsztowne były tzw. sklejanki, czyli najczęściej komediowe produkcje, w których dialogi postaci pochodziły wprost z gry i jej oryginalnego dubbingu i sklejone były tak, żeby tworzyć całkiem nowe treści. W ten sposób powstawały pojedyńcze produkcje, ale i całe serie. Wspomniec można, chociażby Bitwę pod Grunwaldem Kruka94 (https://www.youtube.com/watch?v=zT99dHaQb0E), czy Gothic sklejamy Eziego29 (https://www.youtube.com/watch?v=bW8_n5mhMx0).
SPOŁECZNOŚĆ
Od premiery pierwszego Gothica minęło ponad 21 lat. Mało który tytuł może pochwalić się tak wierną i kreatywną rzeszą fanów. Oprócz testowania i próbowania gry na wszystkie możliwe sposoby, społeczność fanów Gothica charakteryzuje się ogromną kreatywnością. Dość powiedzieć, że filmy machinimowane z Gothica nadal powstają. Jednym z najciekawszych zjawisk występujących wśród fanów serii jest poziom refleksji nad nią, zwłaszcza że Gothic daje tutaj pole do popisu. Od teorii dotyczących społeczeństw i powstawania państw na przykładzie obozów, przez problem inflacji magicznej rudy, która była faktycznym środkiem płatniczym w Górniczej Dolinie po teologię świata Gothica, tj. walkę bóstw – Innosa, Adanosa i Beliara. Fani próbują odpowiedzieć na szereg pytań, na które twórcy gry nie udzielili odpowiedzi. Dlaczego Bezimienny nie ma imienia? Za co trafił do Kolonii? Skąd pochodził Wrzód? Ile cegieł liczą mury obronne Khorinis? Na te i inne pytania odpowiedzi wspólnie szukają członkowie grupy Jak będzie w Khorinis? – https://www.facebook.com/groups/1051169601569602/search/?q=wrz%C3%B3d.
KANON, CZY NIE KANON?
Jednym z najciekawszych sporów tlących się w gothicowej społeczności jest dyskusja dotycząca kanoniczności poszczególnych serii, do której sami twórcy mieli różny stosunek na przestrzeni lat. Teoratycznie seria składa się z następujących tytułów: Gothic, Gothic II, Gothic II Noc Kruka, Gothic 3, Gothic 3 Zmierzch Bogów, Arcania, Arcania Upadek Setarrif i Gothic Remake. Pomysłodawcą serii jest grupa skupiona w studiu Piranha Bytes, od niej pochodzą najbardziej udane, pierwsze trzy części gry. Dalej pałeczkę przejęło Spellbound Entertainment i hinduski producent Trine Games, odpowiedzialne za zmasakrowanie Gothica. Z racji na rozwój technologiczny i niektóre, czasami niespójne pomysły fabularne nawet samych ojców Gothica, tj. Piranha Bytes, wśród społeczności fanowskiej powstał spór, które części gry są zgodne z tzw. kanonem. Kiedy twórcy w swojej fantazji poszli za daleko? To jest właśnie ten moment, w którym gra i jej fabuła zaczyna żyć własnym życiem, na które wpływu nie mają już nawet sami twórcy. Jest to cecha udanych dzieł sztuki.
GOTHIC WIECZNIE ŻYWY
Kreatywność fanowska nie ogranicza się tylko do realizacji krótkich form filmowych i toczenia teoretycznych sporów. Na przestrzeni lat fani własnym sumptem produkowali mniej lub bardziej udane modyfikacje do gry. Na uwagę zasługuje tutaj rok 2021, w którym naszym oczom ukazał się polski mod, który ze względu na swój poziom zaawansowania powinien być określany raczej mianem nieoficjalnego dodatku do gry – Kroniki Myrtany: Archolos. Nie będę przytaczał tutaj fabuły modyfikacji. Dość powiedzieć, że jest to projekt, który spokojnie może konkurować z oryginalnymi, pierwszymi Gothicami. Ma wszystko, czego fani oczekiwali. Jest inny, a jednak dokładnie taki sam. Klimat świata, modele postaci, ich charaktery, oryginalna kompozycja muzyczna i bogactwo fabuły. Kroniki Myrtany zawierają wszystko to, czego fan Gohica mógłby oczekiwać i są dowodem na to, że ten tytuł nawet po 21 latach inspiruje. I to inspiruje do rzeczy wielkich – do zaangażowania profesjonalnych aktorów dubbingowych, skomponowania profesjonalnej ścieżki dźwiękowej etc. Z tytułem wiązały się duże oczekiwania, które ostatecznie spełnił, zbierając świetne noty i udowadniając, że Polak potrafi.
POLSKI GOTHIC
Dlaczego
ta stworzona przez Niemców gra, tak dobrze przyjęła się w Polsce? Po pierwsze,
Gothic po prostu jest dobrą grą, która w swoim czasie posiadała pewne innowacje,
posiada dobrą fabułę etc. Po drugie wpisała się dobrze w niszę językową. W owym
czasie niewiele gier miało polski dubbing, Gothic był wyjątkiem i w dodatku
trzeba przyznać, że dubbing ten był bardzo dobrze zrealizowany. Wszystko działo
się w czasach dorastania pierwszego pokolenia “komputerowego”, które
dzisiaj z nostalgią wspomina letnie wieczory spędzone w towarzystwie
ulubionych, jeszcze nieco kwadratowych gierek. Stąd omawiany tytuł zyskał w
Polsce znaczenie wprost sentymentalne, kojarząc się z najprzyjemniejszymi
chwilami beztroskiego dzieciństwa.
[1]Diego
[2]Mag Wody Vatras