WYWIAD Z KAROLEM MADAJEM, TWÓRCĄ GRY PLANSZOWEJ „KOLEJKA”.

Powiedz kilka słów o sobie – czym się zajmujesz, jakie są Twoje zainteresowania?:

Mam 3 główne zainteresowania: biblia hebrajska (od tego zaczynałem i to jest moja pierwsza pasja), stosunki polsko-żydowskie w czasie II wojny światowej, historia holocaustu – to jest druga rzecz. No i trzecia, czyli planszówki. Można powiedzieć, że dwie poważne i jedna powiedzmy niepoważna. To są moje 3 główne obszary zainteresowań. Z tego też wynika moja praca- po studiach- z wykształcenia jestem teologiem – teologiem starego testamentu. Nie zawodowo, ale mam swoje ,,poletko” i piszę na ten temat artykuły. Mam taki plan, żeby przeczytać Biblię hebrajską (Tanach)do śmierci. Przez 11 lat pracowałem w Instytucie Pamięci Narodowej. Zaczynałem od historii Żydów-katolików w getcie warszawskim. Potem się zająłem grami. A teraz od ponad roku jestem w Instytucie Pileckiego, pracuję w dziale naukowym i zajmuję się Polakami, którzy ratowali żydów i historią stosunków polsko-żydowskich w czasie II wojny światowej. To jest zawód, który wykonuję, czyli historyk i przy okazji projektant gier.

Projektujesz gry planszowe – co jest dla Ciebie najważniejszym elementem podczas tworzenia? Siadasz do gry, masz pomysł, co się dzieje w Twojej głowie i jak się starasz to wszystko przełożyć na konkretne elementy gry?

Dla mnie najważniejszy jest temat. To jest charakterystyczne w moich grach planszowych, że zaczynam zawsze od tematu. Staram się zobaczyć co w temacie, który chcę przedstawić, jest atrakcyjne, przyciągające. Czy to będzie właśnie PRL i jej gospodarka, czy to będzie np. bitwa o Anglię, czy obrona Lwowa etc. Przeważnie moje gry są grami historycznymi. Staram się wyciągnąć z tematu to, co jest najistotniejsze, to co mogę przedstawić w trakcie takiej gry i staram się dobrać mechanizmy do tematu.

Wszystko można podzielić na pewne etapy. Pierwszy etap trwa 1-2 miesiące: spisywanie myśli, czytanie o temacie- ale też nie za dużo, (żeby nie wiedzieć za dużo); nie chodzi o to w grze, a zawsze trzeba wyciągnąć syntezę. Dalej następuje bardzo przyjemny etap, dostosowania mechanizmów, które występują w grach do tematu projektowanej gry. Jest coś takiego jak encyklopedia mechanizmów gier. Jest około 100 mechanizmów, które występują w każdej grze, a wszystkich gier jest około 100 tys. Trzeba znaleźć ten mechanizm, który będzie najbardziej oddawał istotę rzeczy. Potem następuje etap testów, czyli sprawdzenia, stworzenia prototypu i sprawdzenia, czy to, co wymyśliłem działa i czy wzbudza emocje. Na pierwszym etapie mogę jak najlepiej zaplanować, ale to zawsze jest kwestia testów, to znaczy czy to się uda, czy też trzeba będzie ją nadal poprawiać.

Mówisz o grach historycznych, które są osadzone w konkretnej czasoprzestrzeni. Mamy konkretnych bohaterów, wydarzenia, miejsce i czas- jak bardzo twój pomysł gry może obiegać od prawdy historycznej? Jak dalece masz przy projektowaniu margines ,,dowolności”? Gdzie kończą się te ,,ramy historyczne”?

Staram się zawsze, żeby moje gry były ściśle dopasowane do tematu. Jeżeli jest to np. kolejka w PRL, to trudno jest ją zrobić o czymś innym, tzn. nie będzie ona przykładowo o zbieraniu kwiatków w ogrodzie, albo o budowaniu fabryk. A ona (Kolejka) jest grą o PRL i jej historycznie tło i kontekst są konkretne.

Czyli gracz jest ,,wrzucony” w tą rzeczywistość?

Tak, gracz wciela się w jakąś rolę – w tym przypadku w członka rodziny żyjącej w czasach PRL-u. W tym przypadku jest to łatwe, bo nie mamy historycznych faktów do oddania. Inaczej było np. w grze 303, w której mamy do odtworzenia historyczną bitwę. W 303 faktycznie jest ten problem i czasem ludzie go podnoszą: czy to jest gra historyczna, skoro Niemcy mogą wygrać tę grę… To kwestia zaprojektowania. W przypadku gry 303 mimo wszystko zdecydowałem się, żeby były dwie strony konfliktu i można grać zarówno RAF-em jak i Luftwaffe. To jest gra strategiczna – w nich się tak przyjęło i nikt tego nie uważa za niemoralne, że gram po tzw. złej stronie. Co do samej gry sama skala jest dość duża – latają samoloty: strzelam do nich na planszy, natomiast też, żeby nie było, że wygrywamy bitwę o Anglię, możemy zrobić jeden pojedynek. Czyli jedno bombardowanie Londynu, bo faktycznie tak było -Londyn był bombardowany. Więc wystarczy zmniejszyć skalę i nie ma już problemu, że jest to jakaś alternatywna wersja historii. Nie można jednak też przesadzić z realizmem; wiadomo, że to jest gra, więc to nie jest odwzorowanie rzeczywistości w skali 1:1, ani też książka, która ma większe możliwości w przedstawianiu rzeczywistości. Tu rzeczywistość siłą rzeczy jest uproszczona do jakiegoś prostego modelu matematycznego. Natomiast jako projektant mam wpływ na to jak podejdę do tego modelu. Bo tak jak mówiłeś: może być gra, w której nie ma możliwości poprowadzenia fabuły inaczej. I tak np. zrobiłem w grze pt. Strajk-skok do wolności (tj. w grze o porozumieniach sierpniowych 1980 r.), gdzie nie ma możliwości przegrania. Porozumienia muszą zostać wynegocjowane. Jest za to pytanie: który z graczy w swojej turze takie porozumienia wynegocjuje. Wszyscy dążą do jednego celu, wszyscy rywalizują, ale zawsze osiągną cel. Pytanie kto go osiągnie najlepiej.  Podobnie jest w grze Niepodległa, której byłem pomysłodawcą. W Niepodległej, mamy ojców niepodległości, którzy działają na rzecz odzyskania przez Polskę niepodległości. I teraz albo wszystkim się uda, albo nie uda się żadnemu z nich. Ale nie ma tam możliwości, żeby grać ,,złą stroną” – tj. np. bolszewikami. Chodzi o to, żeby w tym przypadku zejść poziom niżej, ale też i nie kazać graczowi utożsamiać się z postacią negatywną. Czyli jeśli jest duża bitwa i jestem generałem po stronie polskiej lub bolszewickiej, to jest do przyjęcia. Jednak jeśli jestem enkawudzistą, który musi zrobić najskuteczniej łapankę do deportacji ludności (i gracz ma się z tym utożsamić) to jest trudniejsze i pojawia się dylemat moralny.

Twoja najsłynniejsza gra to Kolejka – opowiedz, proszę o kulisach jej tworzenia; czy jej ogromny sukces był też dla Ciebie jako projektanta ,,przeskokiem”? Czy Twój rozwój (ponad 15 współtworzonych gier) odbywa(ł) się równolegle/niezależnie?

Kolejka to jest bardzo ciekawa historia. Myślę, że można by o niej napisać nawet książkę, bo historia Kolejki to ewenement.  Od 2008 r. pracowałem w IPN. Wydałem już wtedy dwie pierwsze gry tj. Awans oraz Pamięć’39. To były gry, które miały przetrzeć szlaki. Wtedy to nie było takie oczywiste, żeby w instytucji państwowej takiej jak IPN wydawać gry planszowe- to wszystko musiało dojrzeć. Formę gry zatwierdzał osobiście śp. Prezes Janusz Kurtyka. Za jakiś czas przyszedł do mnie kolega z korytarza Rafał Pękała z Biura Edukacji Publicznej (dziś: BEN) i powiedział, że można by zrobić grę o gospodarce PRL. Grę, która byłaby dodatkiem do teki edukacyjnej o gospodarce PRL. To się działo już po dwóch pierwszych grach. Często było tak, że ktoś przychodził do mnie z jakimś pomysłem, a ja starałem się jakoś ten pomysł przekształcić. W tym przypadku zastanawiałem się, co mogłoby być, najbardziej charakterystycznym elementem gospodarki PRL-u. I wtedy pomyślałem: niedobór i kolejki. Stworzyłem ją na bazie gry Agrykola, którą bardzo lubię. W Agrykoli zarządzamy rodziną rolników w Niemczech w XVII wieku i mamy frustrację, że nie jesteśmy w stanie wyżywić swojej rodziny. Muszę ją wyżywić w każde żniwa. Członków rodziny mogę umieszczać na planszy w odpowiedni sposób, żeby mogli zrobić dla naszej rodziny coś pożytecznego- np. porąbać drewno, zbudować, piec, upiec chleb. Przy czym muszę oczywiście wcześniej zdobyć budulec na piec i ziarno, żeby finalnie mieć ten chleb. I właśnie ten element frustracji i niemocy, że nie mogę czegoś zdobyć, a jest mi bardzo potrzebne i wysyłanie członków rodziny po ,,zdobycz” – w tym przypadku do sklepu przeniosłem na Kolejkę. Ale w Kolejce jest inaczej niż w Agrykoli – tu opóźniam moment zdobycia danej rzeczy: w Agrykoli dany produkt np. owce czy zboże dostawałem od ręki (w XVII wieku!), a w Kolejce muszę na nie czekać kilka tur, zanim to się w ogóle wydarzy. To jest z jednej strony frustrujące, ale podane w odpowiedniej formie w grze planszowej powoduje, że to jest zarazem śmieszne. Świetnym przykładem są filmy Stanisława Barei, które pokazują te wszystkie kolejkowe klimaty i absurdy, które dla ludzi, którzy w nich uczestniczyli, wcale nie były miłe, a mimo to potrafimy się z nich śmiać. Kolejka właśnie na tym bazowała.

Stworzyłem pierwszy prototyp, w który ludzie w ogóle nie chcieli grać. Nie chcieli nawet kończyć partii! Wtedy przyszli mi z pomocą zawodowi gracze i to był ten przełom. Tzn. w momencie gdy wydałem dwie pierwsze gry, gracze zainteresowali się tym, co robiłem i zostałem zaproszony do klubu projektantów gier – Monsun Group, który obecnie spotyka się na Politechnice Warszawskiej. Właśnie tam mój pomysł na grę mogłem przetestować na graczach, którzy się na tym znają. I to był dla mnie faktycznie przełom: dzięki temu mój pomysł mogłem skonfrontować i skorzystać z ich wiedzy. Co prawda miałem już wiedzę o grach, ale to była wiedza gracza, a nie projektanta. Potem były kolejne prototypy, które testowaliśmy z kolegami i koleżankami w IPN, na piknikach naukowych itd. Widziałem wtedy, że ludzie są zainteresowani i chcą w to grać: Kolejka ich bawiła, ale i wciągała- pobudzała do zadawania pytań. Był to jednak ciągle prototyp bez opracowania graficznego. Jak już się udało grę pięknie opracować graficznie, to wyszedł produkt, który był ,,lokomotywą” i dla gier IPN-u i dla mnie osobiście. Bo wszystko, co się później wydarzyło wokół Kolejki: ilość artykułów, wywiadów, wydawanych i sprzedawanych egzemplarzy gry oraz kierowanych do mnie zamówień na kolejne gry (które mam do tej pory) były ważne, ale nauczyłem się warsztatu – pokazało mi metody pracy. Dowiedziałem się, jak ważne są testy i nauczyłem się, żeby wszystkie zagadnienia konsultować się z mądrzejszymi od siebie. Z czasem doszło do tego, że sam zacząłem prowadzić warsztaty jak projektować gry. Dzięki temu sam uporządkowałem i rozwijam swoją wiedzę jak projektować gry. Wydaje mi się, że nie są to umiejętności, które można posiąść przez jakieś studia- to są rzeczy, których ludzie się uczą sami i są to lata praktyki- prób i błędów, czasem też i łez nad nieudanymi prototypami. Jednak najważniejszy jest efekt finalny- gra, która bawi ludzi. To, co mnie najbardziej cieszy w Kolejce i rekompensuje trud w nią włożony to to, że ludzie mają tysiące godzin zabawy i wciąż do niej wracają. I teraz też. Mam dużo głosów, że Kolejka jest na stołach. Ludzie siedzą w domu i sami tworzą nowe warianty: Kolejka w koronawirusie – wymyślają nowe karty typu ,,zachowaj odstęp” etc…

Czym się inspirujesz, tworząc kolejne gry? Skąd bierzesz pomysły?

Pomysły przeważnie pochodzą od kogoś. Inspiracją jest zawsze ktoś. To jest normalne w grach – testujemy wspólnie planszówki z innymi ludźmi, gra się z ludźmi, więc to jest naturalne i nie ma w tym nic dziwnego, że pomysł przychodzi od kogoś. To może być osoba, która zamawia u mnie grę. Czasem może być to np. moja córka, a czasem jakiś ważny klient, który robi duży projekt. Wsłuchuję się w pomysł, który ktoś ma na grę i staram się ten temat dobrze opracować. Patrzę na gry, które mam w domu, myślę jakie rozwiązania i mechanizmy można zaproponować, jakie są fajne rzeczy w innych grach i staram się to przyłożyć do tego, z czym przychodzi do mnie zamawiający. Ludzie i ich pomysł – to jest moja pierwsza inspiracja. Ludzie przychodzą z konkretnym tematem, który mam opracować. Bardzo rzadko jest tak, że to ja wymyślam temat gry. Druga inspiracja to rozwiązania, które już istnieją w innych grach. W grach, w które sam gram i które lubię. Ale to już są takie inspiracje projektowe, mechaniczne.

Co Ci sprawia największą frajdę podczas projektowania? Który moment projektowania jest najprzyjemniejszy?

Trzeba pamiętać o tym, że tworzenie gry planszowej to długi proces. Sam proces projektowania zajmuje około pół roku. Bardzo fajny jest pierwszy etap. Robisz wtedy research, badasz temat i próbujesz wszystko przelać na papier. Papier wszystko przyjmie- na papierze mogę sobie robić przeróżne rzeczy i wyobrażać jak to będzie działało. To jest bardzo przyjemny etap- zbieranie pomysłów i dopasowywanie ich do istniejących mechanizmów. Mam wtedy możliwość do sięgnięcia do zasobów, odnalezienia odpowiedniej mechaniki. Potem jest kolejny – już trudniejszy etap. Polega on na przełożeniu wszystkich myśli i rozwiązań na prototyp. Wtedy zaczyna się frustrujący moment w projektowaniu gier, kiedy człowiek się zderza z rzeczywistością tzn. że projekt nie działa tak, jak byśmy tego chcieli. Ludzie nie reagują pozytywnie na grę. Następnie przychodzi faza testowania – faza niekończących się testów. Można powiedzieć, że jest to model matematyczny: połączenie emocji i tematu. Wszystko musi się zgadzać, ale musi zarazem wciągać graczy. Potem następuje etap, który lubię – ,,szlifowanie” prototypu. Są satysfakcjonujące partie testowe, kiedy wraz z moimi kolegami i koleżankami z Monsun Group gramy w grę i nagle wpadamy na pewne pomysły i ją modyfikujemy. Po godzinie, dwóch widać progres jak się poczynił w grze. To jest właśnie potęga pracy zespołowej i wspólnego testowania. Trzeci najprzyjemniejszy moment to jest ten, gdy trzymam wyprodukowaną grę w rękach, mogę ją odpakować i zagrać. Zawsze celebruję ten moment –  pierwszej partii gry wydanej już w pudełku.

Ile czasu potrzeba do stworzenia gry? Ile potrzeba czasu od pomysłu do finalnego produktu, który mamy w pudełku?

Przynajmniej rok. Wydaje mi się, że to taki normalny okres. Bywają sytuacje ekstremalne, kiedy ten czas się skraca. Brałem raz udział w takim projekcie. Zostałem zaproszony na cztery dni do czeskiej Pragi, gdzie mieliśmy za zadanie w cztery dni stworzyć grę o ucieczce za Żelazną Kurtynę. Siedzieliśmy w zespole składającym się z historyków, projektantów, grafików i musieliśmy ją stworzyć, przetestować i uczynić gotową do wydania. Pracowaliśmy po 8-10 godzin dziennie. To był szalony pomysł, ale się udało! To było extremum. Z drugiej zaś strony, są gry, które są wydawane przez lata. Ostatnio wyszła  gra, której jestem współautorem pt. Odkrywcy Kultur. Była wydawana przez prawie cztery lata. To jest z kolei gra, która najdłużej czekała aż zostanie wydania. Są też i takie, które są gotowe, ale nigdy nie trafiły na maszyny drukarskie i nie zostały wydane. Uśredniając, ten cały czas do stworzenia zajmuje około roku- pół roku proces badania tematu, opracowania prototypu i testowania, a następnie opracowanie graficzne. W tej części biorę udział, ale jako konsultant- grafika musi być funkcjonalna i wszystko musi się zgadzać. Następnie testujemy szatę graficzną, piszemy instrukcję gry, testujemy instrukcję. Po tym wszystkim następuje proces drukowania, który zazwyczaj trwa około dwóch miesięcy. Od pomysłu do pudełka z grą potrzeba minimum rok.

Co sprawa, że dana gra planszowa jest atrakcyjna?

To jest bardzo dobre pytanie. Wydaje mi się, że są trzy elementy sukcesu gry. Po pierwsze to jest temat, czyli coś, co nas przyciąga tematycznie. Na przykład mam grę pt. Na skrzydłach. To jest gra o ptakach. Jeśli ktoś interesuje się ornitologią, to gra, w której występuje na kartach ponad 200 gatunków ptaków z całego świata, to sięgnie po tę grę. To go przyciągnie. Oryginalność tematu jest ważna. Notabene, na tym też polegał sukces Kolejki, ponieważ to była pierwsza gra planszowa o PRL-u. Dopiero po niej powstało kilkanaście innych gier w klimacie PRL-u. Wyznaczyła pewien trend i zgarnęła laur za to, że była pierwsza…

Wracając do tematu, drugim elementem jest mechanika gry. Zasady gry. Zasady, które sprawiają, że gracz może podjąć jakąś dobrą decyzję i za tą dobrą decyzję może zostać nagrodzony w postaci wygranej. Albo szereg dobrych decyzji, czy też jakichś zręczności – w zależności od scenariusza gry. To jest ten element, który sprawia, że przyjemnie się gra w grę.

Trzecim elementem jest oprawa graficzna. Ważne jest też to żeby gra była też po prostu ładna. Takich gier jest coraz więcej i są one po prostu piękne, są dziełami sztuki. Tak też było i w grach, które stworzyłem. Kolejka była nominowana w Niemczech jako jedna z pięciu gier do najlepszej oprawy graficznej roku. Elementy, które udało się pozbierać po ludziach, które były wykorzystane do umieszczenia na kartach np. adaptery, kozaki relaxy, papierosy Giewont etc. temu też służyły. Pamiętam, że Japończycy na swoich forach internetowych publikowali zdjęcia kart z kolejki, sprzętów elektronicznych np. rzutników do przeźroczy i to omawiali. Widać było, że te sprzęty ich ciekawią. Jak widać, grafika jest bardzo ważnym elementem. W grze planszowej dotykamy papieru. Jeżeli te elementy, którymi gramy są ładne i przyjemne gra jest atrakcyjniejsza. Gram z moją rodziną w grę Odbudowa Stolicy, która polega na odbudowaniu zburzonej Warszawy po 1945 r. Wymieniłem sobie elementy gry – figurki gruzu na prawdziwe fragmenty betonu. To sprawia, że mamy do czynienia z czymś jeszcze ciekawszym i zachodzi prawdziwa interakcja. Podsumowując: temat, mechanika i grafika stanowią kanon dobrej gry.   

Teologia a projektowanie gier: z wykształcenia jesteś teologiem. Czy Twoje wykształcenie ma wpływ na projektowanie? Gdzie ewentualnie spotykają się ,,sacrum” i ,,profanum” na planszy?

Na studiach teologicznych nauczyłem się wielu bardzo ważnych rzeczy. Poznałem tam wiele skomplikowanych modeli myślowych. Gra planszowa też bywa skomplikowanym modelem myślowym. Pewna otwartość, którą dają studia teologiczne- otwartość umysłu i nieszablonowe myślenie pomagają mi. Myślę, że podczas mojej pracy w IPN zawodowi, wykształceni historycy raczej by nie wpadli na pomysł, żeby zrobić historyczną grę planszową. Wydaje mi się, że trzeba kogoś takiego, kto spojrzy na dany temat z innej perspektywy. I to właśnie teologia mi dała. Z drugiej jednak strony, niestety teologia nie daje narzędzi obliczeniowych. Co prawda w mojej pracy magisterskiej pisałem o liczbie 153 i miałem w niej zawarte wzory, np. wzór na sumę ciągu, ale ogólnie teologia nie daje takich narzędzi. Bardziej przydałaby się matematyka i rozwiązania programistyczne. Większość programistów to są właśnie matematycy- programiści.

Jest jednak też inny aspekt, wynikający z duchowości. Miałem to na studiach, ale i teraz to robię – czytam pisma Świętych, mistrzów duchowości. Szukam w ich pismach śladów planszówek i tego co oni na ten temat mówią. Co ciekawe, bardzo dużo rzeczy można znaleźć u św. Franciszka Salezego. Św. Franciszek w swoim dziele pt. Filotea ma bardzo dużo odniesień do gier. Są tam dwa rozdziały poświęcone grom. Twierdził, że człowiek, żyjąc, pracując, modląc się, nie może być cały czas w napięciu. Porównywał ten stan do cięciwy i do łuku pisząc, że cięciwa nie może być cały czas napięta, aby była sprawna. Tak samo człowiek- nie może się ciągle zajmować tylko poważnymi tematami. W przeciwnym wypadku człowiek ulegnie znużeniu i cięciwa będzie do wyrzucenia. Ten stan rozluźnienia porównał właśnie do gier. Te dwa rozdziały u św. Franciszka Salezego – o grach dobrych i o grach złych o tym mówią. Gry dobre bazują w pewien sposób na naszej wiedzy, zręczności- wygrana zależy od nas i jest nagrodą za dobrze podjęte decyzje, bądź jakąś sprawność. Natomiast złe gry to są te, które są oparte tylko i wyłącznie na losie i losowości, które sprawiają, że nie mamy żadnej zasługi w tym, że wygraliśmy. Po prostu gra się tak potoczyła, że wygrałem lub przegrałem.

Innym przykładem obcowania teologii z grami jest przykład św. Maksymiliana Kolbe, który lubił grać w szachy ze swoimi współbraćmi. Pisał przy tym- co bardzo ważne- że jak przegrywa, to ćwiczy się w pokorze. Lubił przegrywanie, bo uważał to za dobre ćwiczenie duchowe.

W mojej pracy, gdy jestem blisko poważnych tematów np. holocaust czy egzegeza warto po tym wypoczywać przy pomocy gier planszowych. To mi właśnie pokazały moje studia teologiczne i dzieła duchowych mistrzów.

Gry komputerowe vs. planszówki. Jakie zalety i wady mają jedne i drugie?

Aktualnie mamy czas kwarantanny. Jedyny plus, jaki widzę w grach komputerowych, jest taki, że trzyma ludzi w domach. Zasadniczą wadą gier komputerowych jest to, że stykam się z ekranem. Nawet jeśli są to gry, które wymagają myślenia- np. strategiczne gry, które rozwijają nasz umysł. Sam wychowałem się na grach komputerowych i wiem, jak to działa. Spędzamy dużo czasu przed monitorem i jest nieuniknione. Konkurencja jednak z grą planszową jest nie do wygrania, ponieważ w grach planszowych, w których spotykam się z ludźmi, widzę ich emocje, mogę dotknąć elementów gry fizycznie, zabrać (w przypadku gier zręcznościowych) etc. jest tym, czego żadna gra komputerowa mi nie da. Tego właśnie spotkania z ludźmi i to jest najpiękniejsze w planszówkach. Właśnie o tym mówił Salezy: dobrego odpoczynku. Ale także i pewnego stylu życia, bo zamiast oglądać telewizję, częściej sięgam po grę. To mnie bardziej relaksuje niż ekran. Tego w grach komputerowych nie ma. Te rzeczy, które dają planszówki to są właśnie spotkanie, możliwość fizycznego obcowania z elementami gry i cały rozwój, który jest związany z umiejętnością przegrywania. Jeżeli przegrywam z komputerem to zachodzi tylko ,,małe upokorzenie”, ponieważ jest to gra polegająca na sprycie. To, czego uczę swoje dzieci  i samego siebie jest to umiejętność przegrywania.  Musimy uznać, że ktoś był lepszy w danej partii gry, pomógł szczęściu swoimi umiejętnościami. To jest bardzo ważne- rozwijanie umiejętność, dzięki której budujemy relacje z innymi ludźmi. Umieć zwycięsko wyjść z porażki i nie frustrować się. Tego uczę i siebie i dzieci – czerpania przyjemności z samego faktu grania, a nie tego, że się wygrywa- wyrabiania pewnej kultury grania, która przydaj się w codziennym życiu.

Kolejnym elementem dającym przewagę planszówkom nad komputerem jest umiejętność logicznego myślenia. Klasycznym przykładem są szachy. W szachach, w które gram z jedną z córek jest tzw. pełna informacja, tzn. nie ma tam elementu losowego i trenuje to nasz umysł.

Czym przyciągnąć (albo odciągnąć od komputera) młodego człowieka do planszówek?

Po pierwsze trzeba dobrać grę do człowieka. Do okoliczności, do grupy współgraczy, wieku, zainteresowań, czasu, jakim dysponujemy etc. Jeżeli np. chcemy zachęcić nastolatka do gier grą typu grzybobranie- ,,rzuć kostką i rusz się do przodu” to on to zlekceważy, bo uzna, że to nie jest dla niego żadne wyzwanie. Musimy dopasować grę do człowieka- można to oczywiście skorzystać z internetu: znaleźć i kupić odpowiednią. Jeżeli to będzie dobra gra, to jestem przekonany -a widzę to i po swoich znajomych- że zawsze grają wiele partii.  Dobrze jest w miłym towarzystwie usiąść do planszówki. Jest to też ,,odtrutka” od siedzenia przed komputerem. Przecież nawet w pracy: rozrywką jest przeglądanie treści w internecie… Wydaje mi się, że im więcej będzie czasu spędzanego przed ekranem, tym większa będzie potrzeba, żeby się od niego oderwać i zagrać w coś realnego. Jednocześnie gry są coraz ładniejsze, sprawiają coraz więcej przyjemności, obejmują coraz więcej tematów- wydaje mi się, że po prostu trzeba dobrać odpowiednią grę do gracza. Są gry, w które można zagrać po sto, dwieście razy i się nadal nie nudzą.

Ostatnio spędzamy więcej czasu w domu: jaką grę polecasz?

Jest wiele gier, w które gram i polecam. Ostatnio gram w grę pt. Pandemic.

Bardzo na czasie…

Tak. Wyciągnąłem ją też po to, żeby pograć i porozmawiać o tym z rodziną. Pokazać, że te choroby są uleczalne, że my też wymyślamy szczepionki, że choroba się rozprzestrzenia po świecie i że walczymy z tym. Wcielamy się w rolę naukowców, lekarzy, sanitariuszy i przez to pokazujemy rzeczywistość, ale i dajemy nadzieję, że to, co robimy, jest dobre i choroba jest do pokonania.

Oprócz tego dużo ostatnio gramy w: Santorini, Capital, 7 Cudów Świata, Odbudowa Warszawy… Wszystkie są ciekawe. Polecam Capital. Wymyślił ją Filip Miłuński- gra bardzo osadzona w Polskich, warszawskich realiach, w której budujemy miasto przez kolejne wieki. Szybka, przyjemna gra, do której często się wraca. Sam rozegrałem już ponad 150 rozegranych partii. Nie nudzi się i jest dosyć prosta. Jeśli ktoś ma większą rodzinę, czy też grupę do grania to 7 Cudów Świata. Z kolei dla tych, którzy lubią tzw. imprezówki, czyli takie gry, w które możemy zagrać podczas spotkania ze znajomymi, to polecam Tajniaków. To najlepsza gra imprezowa na świecie. Wymaga myślenia i kojarzenia słów, coś trochę jak Dixit. Co ciekawe, w Tajniaków można zagrać ze znajomymi przy użyciu kamery np. przez Skype czy Zoom.

Ostatnie pytanie. Na koniec będzie trochę przewrotnie. Czy życie jest grą?

[Śmiech]. Jednak nie. W życiu trzeba się dobrze bawić, ale nie można traktować życia jak gry. Dla mnie w życiu preferuję kooperację, a w grach mogę sobie pozwolić na rywalizację. Na ostrą rywalizację. W grach dopuszczalne są rzeczy, których w normalnym życiu byśmy nie zrobili. Np. w Capital niszczymy zabytki… Można kraść, oszukiwać- tam wszystko jest dozwolone i to jest jej konwencja, natomiast w życiu tego byśmy nigdy nie zrobili i staramy się tego nie robić. Gry są ważne w życiu, ale ważne, żeby życia nie traktować jako gry, bo mamy je tylko jedno. Te wszystkie wątpliwe i niemoralne rzeczy, które możemy robić w grach, w normalnym życiu nie polecam.

Bardzo dziękuję za wywiad.
Dziękuję.

ROZMAWIAŁ: RAFAŁ MICHLIŃSKI.